https://goo.gl/ED9MSj
1.动乱度
省分动乱度不仅使城市商贸/税收/人力/科技点减少,
当达10点时,便无法控制省分的征兵/建设/人口互动,
不满的人民,不稳的政局,厌战度,贪腐的总督都会致使动乱度攀升,
其中人民的不满度会受文明度影响,蛮族倾向厌恶文明国家的统治,反之亦然,
(如果文明是要我们卑躬屈膝,那我就让你们看见野蛮的骄傲!)
POP快乐度低于50%时,就有可能导致省分动乱.
2.行省忠诚度
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罗马二机制下有三类忠诚值,行省忠诚为其一,
当行省忠诚归零,它会获得完全自治,不提供任何上贡,并断绝与母国的通商关系,
过多的不忠行省会导致全国内战,若为异族行省,则会宣布独立.
3.军团忠诚度
带兵的将领若获士兵爱戴,将有可能致使兵将相习,
兵将相习能减少军队开支,但也会导致兵团与将领绑定,形成私兵,
手上有私兵的将领,对国家的忠诚度将会降低.
4.个人忠诚度
不忠的总督与将领会拒绝人事调动,将行省与军团视为私有,这会进一步引发内战,
当忠诚度低于33%,便会形成上述状态.
5.内战
当军团或行省有三分之一受具野心的将领控制,
内战灾难将会倒数计时,一年后便爆发,
要注意:罗马二内战失败的惩罚远胜EU4与CK2,
约略跟1936年的西班牙内战相等,玩家输了会导致Game Over.
*心得
谈到内战,西元后193年的罗马内战(五帝年)剧本,是P社进军三国市场的契机,
怎么说呢?若P社完成地图东扩,出了战国七雄资料片,
之后再以塞维鲁王朝的建立为名义,出个帝国时期开局的资料片(193玩到476或565年),
如此便可顺理成章地将东汉末年的混战纳入游戏中.