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(゚∀。)<我好像是新种族
以下正文
日安!
今天要说的是我们在制作Stellaris所采用的艺术设计,我们会讨论到包括星舰、外星生物
与背景环境等不同领域,当然今天这些只能算蜻蜓点个水。在上一篇日志,我们解释了我
们将花很多心力在这片辽阔的宇宙中所能探索的到的新东西,我们也希望我们能透过美工
补足所有不齐全的地方。
既然要确立一个新的美术风格,我们理所当然的参考了包括经典的Ralph McQuarrie系列(
代表作E.T.外星人、星际大战)跟星际争霸在内,甚至是近期的质量效应系列与最后一战系
列等作品。
http://imgur.com/PMOS92f
我们很快的总结出了一种最符合我们期望的风格,包含了高对比度与浓重的色彩,就像上
图那样融合了夜晚的都市区与早起的朝阳:深色的区域隐含着一股未知的氛围;而亮色的
地方则散发出令人折服的惊叹。我们希望借此使玩家能带着敬畏的心态探索这片未知。
我们认为Kentaro Kanamoto的绘画风格是所有我们寻访的绘师中最能传递上述理念的人,
我们特别请他绘制了包含殖民化、外星城市与其星球、星战、能源开采在内等十张不同主
题的游戏图片。这些图片不仅是我们在艺术领域的明灯,同时也大大地激发了制作组的创
作灵感,任何访问制作组的绘师或主管都能借由这些图片理解我们的理念。
虽然这款游戏中充斥着宇宙的晦暗与倾颓的帝国,但它可不会是个绝望的种子;此外虽然
我们希望它是款写实作品,但我们并不喜欢那种砂阿雾阿又脏又乱的科幻风格,市场上已经
有太多打着写实旗号的游戏其实只是加了点尘埃或损伤——即使它的效果很好,但我们比
较期望它在精准补捉到写实的比例的同时,还能避开这种取巧的手段。
不过话说回来,干净的风格也不是那么容易的,其成果往往与家乐福的塑胶玩具只有一线
之隔。幸好有PBR(基于物理渲染,所有的好东西都靠它),我们才能很大程度避免这款游戏
被一个个塑胶士兵占领。我们曾经在Runemaster的时候使用过这项技术,而这次我们用它
来大幅地的增强星舰的表面材质,这让我们可以在星舰上加上很多细节同时又确保不会有
太令人出戏的塑胶感。
另一个大幅影响视觉观感的设计是我们决定在星舰上加入肉眼可见的砲台,一个足够大的
炮台主要会被安置在星舰的顶端,因为在你放大你的萤幕时你应该要能清楚地看见你的炮
台。它不只可以保护你的侧舷,还能轻松指向你的目标。
还有一个不太算是美术方面的决策:在你的电脑运算那些作战数据时,画面上不会只出现
几道敷衍了事的激光特效。你看到的那些雷射阿导弹之类的,都真的会用来改变你的战斗
结局。所以要是你的导弹miss了,你就会看到它蠢蠢的飞过你的对手;而最后一枚打中敌
人的导弹,也真的就是它的最后一击!
http://imgur.com/8ecsN6R
尽管我们渴求真实感,但是两个星体间的距离其实相当的遥远,如果套用现实中的太空模
型那太荒唐了(*注),因此关于宇宙环境与各个星球的模拟我们还是决定采用约定俗成的公
式,顺带一提,我们的行星也不会公转。但无论如何,我们仍会尽可能地追求真实性,像
行星的种类这还是完全精确的,冰态巨行星就会在恒星系的边缘。
下图是我们的太阳系,虽然大部分的恒星系会有略多于太阳系的行星——肇因于它们都是
随机产生的——但它还是可以给你做为一个参考依据。
http://imgur.com/C4ydvi4
在外星生物这部分我们会非常高的多样性,我们希望新的物种能多到玩家每次玩的时候都
能发现新生物。虽然我们希望能确保多样性,不过这还是有一些限制的。打个比方,他们
都是能够使用工具、研发科技并最终驾驶太空船的知觉生物,所以他们都会有某种程度的
肢体像是触角或手指好让他们可以“拿”,不过这些器官不会足以让他们飞向宇宙。我们
当然也有寄生虫种族,这让你可以饲育专属的奴隶种族好履行你的意志,不过我们设计的
并不多就是了。
如果你想知道更多,上这边文章去留言吧,以后的开发日志可能会满足你的要求。
艺术总监Fredrik Toll
下周:银河系生成