趁寒假的时候去翻了一下,发现P社的新作Stellaris已经出到十几篇了
应该会趁著空档翻译一下
顺便建议版主可以加个Stellaris的标签了,根据IGN的消息这款游戏二月底会推出
不过以HOI4的的情况来看我不觉得乐观就是了XD
以下正文
大家好!
从今天起(2015/9/21),我们会为我们的最新作品Stellaris推出一系列的开发日志。在这
个游戏推出(或腰斩)以前,我们打算持续——具体来说是每周一次——释放出一些资讯给
你们,这会是一段不短的时间,但你可以相信我们不会将时间浪费在讨论新来实习生的养
蜂背景或是他全新的Nike鞋。言归正传,我会用第一次的日志简单的介绍一下这个企画的
背景以及我们对这个游戏的展望。
到头来为什么我们会决定做一款太空游戏呢?嗯,打从欧陆风云2开卖以来,这个点子就
开始在各部门之间来来回回了(而且这个争议直到钢铁雄心的企画始动后才渐渐平息)。
嘛,这些都是过去的事情了……。换个话题,P社各个系列游戏的最终目的——正如你们可
能知道的——就是涵盖整个“人类的时间轴”,这当然也包括未来。事实上,制作一款太
空游戏不仅受到许多内部开发人员的支持(尤其是想从历史的桎梏中解放的那群人);不少
我们的忠诚粉丝也在这几年大声疾呼一款Stellaris的出现。在公司高层正式定案要制作一
款太空游戏后,我们设计了两份不同的游戏大纲,想当然尔,其中一份就是大家眼前的
Stellaris(在你发问之前,容我提醒您,我们是绝对不会让你知道另一份的内容的!)。
所有我们对Stellaris的愿景可以浓缩成这句话:“亘古宇宙,奇蹟无穷。”听起来很空心
对吧?但是在你回想起所有我们制作的同类型游戏后,我相信这句话将会完美地抓住这款
游戏该有的精随。我们想将Stellaris打造成我们所有游戏中最有可玩性的一款(不得不承
认这真是个困难的目标啊!)宇宙应该永远充满著未知与惊奇,这也是为什么这款游戏没有
所谓的“主要种族”,并且有着无限的可能性供你探索,在同样脉络下,你会发现我们没
有固定的科技树——当然细节请容我卖个关子。
以下列出Stellaris与本公司其他游戏的关键差异:
‧它不“历史”
‧一个均匀分布的开局
‧你的势力刚开始时不强
‧大部分的世界是未知的
后三个点刚好是所谓“4X”游戏的充要条件,所以尽管有时候我并不是很喜欢这个称呼,
Stellaris在许多方面来看还是4X游戏,一种十分泛滥的游戏类型。然而我们并不是在复制
一个像是猎户座之王(Master of Orion)这类型的经典游戏,Stellaris将是一头标新立异
的市场野兽。不过话说回来,均匀且弱小的开局有着两个显而易见的优势:这款游戏将展
现出看似简单的一面给初学者,跟它那些名不见经传的硬派历史亲戚相比,Stellaris将提
供一条更平滑的学习曲线;其次,它允许我们聚焦在4X的第一个X:探索,而这通常也是这
种游戏最容易被忽略的地方。
游戏早期将以探索与发现宇宙中的奇蹟为卖点,我们花了很多心血来确保你每次玩这个游
戏时都能感到既独特且新鲜。而当你开始接触到遥远的异族竞争对手,你的游戏也进入了
中盘。随着殖民空间的减少,你轻松愉快的扩张生活也渐渐慢了下来。到了这个时间点,
地图应该已经稳定了下来并且宇宙的格局会变得很类似欧陆风云,P社的大战略游戏体验将
在这个阶段重出江湖…
下周主题:美术领域!