Re: [讨论] 快乐表这名词到底是谁发明的?

楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-10-19 18:45:00
击杀数|攻防击杀|攻防时间|伤害量|治疗量|死亡数|
O O O 攻击、防御
 O     O O 肉盾
O O 或 O O 辅助
大致列一下三金可能会发生的类别差异,我是还看过和尚四金啦,搞不好是伤害量。
击杀数:只要有擦到脚趾头队友帮忙打掉剩下的99%也算一头,间隔时间多长不清楚。
攻防击杀:大概是两方在点上、车附近的击杀数,但战斗也未必是在车旁、点上。
攻防时间:敌人进点你也进的话…越不适合靠近敌人的角色分数越低,常理上。
跟上述攻防击杀两者都是很浮动的东西并没有绝对标准。
伤害量:打在敌人身体上即使没打死让对方跑掉回去给Sup充能或拦路猪冲能;
打莱茵护盾推叠破盾,或根本就没什么人打盾也来不及破、不打旁边没受保护的敌人;
打在敌方女坦的护盾上让女坦随意充能导致女坦整场动不动就能量高涨出来宰人;
抓后排杀冒死抵命杀掉慈悲、和尚或路西欧及深闺的壁垒,死神接着跳出来呆呆呆,
你输出只有人家1/6不到。总之这数据的贡献度不仅是不分敌我也无法分辨质量。
治疗量:总之好难灌水,除了拦路猪必死还在自奶放电,奶大几乎没有任何坏处。
死亡数:快乐表顾名思义就是连死亡次数都不敢排名,隐藏任何导致玩家自卑的数据。
只能看到自己的成绩而数据却又有很大空间灌水,因组合战况而异也有近战输出比例高
压过远端输出的状况,如果打手做好了周边后排压制肉盾成绩更好也不是什么怪事,
这就是为什么overbuff网站更有参考价值,以统计去评价自己或别人使用同个角色的
差异,然而也不是100%精准,例如根据不同RANK不同层次的对手死亡绽放全杀的得手
难易度是天差地远,多排的不同战术搭配跟定位也会影响数据倾向。再例如昨天玩了场
低阶场推车防守方前面几乎都压着对方打、死神只会躲在莱茵盾后洒水,我才刚说(女坦)
完死神闲著没事注意一下旁边路线没多久对方小美就孤身绕路过来扔Q但靠补就撑过去。
如果死神弃撒水这种没意义的行为去占据绕背路线、高处不仅防御偷袭也有对方攻过来
时反偷袭对方的机会,成绩可能会更好而不是全留给双坦辗对面那群菜鸟。
从每个角色来解读一下拿牌灌水的程度,下面默认是222配置。
攻击手的绝招几乎是范围或持续型攻击,除了闪光秒杀一坦抵三只搭引力效果大增之外,
跟其他角色的差别大概就是清场能力,原本左键就具优势大招更拉开差距。
RK有时候会扣大或什么的就不提了,要扣大家都扣就很公平了嘛,除非你队友放爽的。
关键在于队伍需要的时候攻击手能不能跳出来逆转。虽然不止攻击手有能力逆转。
士兵76:命中率|连杀纪录|最后一击|旋风火箭击杀数|战术锁定击杀数
酱油就算瞄准奇差,一个弹匣25发,每个敌人扫到一发这波打赢全灭就是+6击杀,
剩下就是有盾狂打敌人多能活着打完就狂开Q,中后方安全堆成绩,活得久参战多。
也许拿不到第一(队伍输出有可能比较平均四个攻击型角色)很难没攻击输出牌子。
相对的可能站在中距离攻击所以攻防数据会比较低。
理论上击杀数、伤害量不应该输队友,至少要排第二第三吧。
个人数据就是很典型的攻击手项目。
死神:命中率|连杀纪录|最后一击|死亡绽放击杀数|夺取的灵魂数
不管距离远近每个角色洒一发这波打赢了就是+6,差别在近到贴脸伤害可能是200,
远了就只有1,而且全世界都听到你的开火声。这死神也太高调。
同上,有时根据情况敌方偏向后排死神忙着偷袭数据会变低,
因为不能保证活着等队友支援,但以(不考虑距离)输出火力来看是顶尖的。
酱油的死神没办法保证输出量,但可以把酱油洒满敌人确保击杀数不输队友。
法拉:命中率|连杀纪录|最后一击|火箭弹幕击杀数|火箭直接命中
走位、入场时机跟命中率决定有效输出量吧…,剩下可以洗的单发伤害高也不容易输。
源氏:命中率|连杀纪录|最后一击|招架伤害量|龙一文字击杀数
其实我也玩不起来,听说的。
扔得不准于是大招存的慢、拔刀次数少队友会知道,被对方换角针对成绩必然会降低,
但就算命中普通可是收尾能力强乱到对方后排不能专心壁垒被你搞到换角就很猛了。
酱油就是没有牌,自身经验。
闪光:命中率|连杀纪录|最后一击|脉冲炸弹击杀数|脉冲炸弹附着次数
我也玩不起来,是被对方打的经验。
闪光闹场逃生瞄准能力强过对手的话成绩应该居高不下,大招也可以狂扔肉盾一抵三,
酱油就是没有牌,自身经验。
麦卡利:命中率|连杀纪录|最后一击|爆击数|弹无虚发击杀数|快速击发击杀数
说真的没准度大概连击杀牌都有困难,但好歹还有闪光弹右键,太酱油一样会是没牌。
RK大招使用相对困难不可能像NG一样看地形躲起来开就一堆头。
防御角除了壁垒跟炸弹鼠很容易拿输出牌,有些还是要靠本领阿。
半藏:命中率|连杀纪录|最后一击|爆击数|侦查助攻数|龙魂击击杀数
光靠洗箭不够跟攻击手抢金,可是RK222可能就是攻击手缺,没有命中率会很尴尬,
除非你队友比你更酱油,于是就三金了(扶额)。分裂箭精确打坦输出很高阿。
因为顶的是攻击手缺,不能做出关键击杀的话队伍会很难打甚至会输,
更不要说龙魂在RK玩家相对有常识效益也是大减。
壁垒:命中率|连杀纪录|机动模式击杀数|哨卫模式击杀数|坦克模式击杀数|自我治疗量
架对地方等对方送上门来偷到一波成绩就很惊人,就算只有莱茵盾依然送满满的输出量。
只是如果只能破莱茵盾应该会被队友干死。坦克模式也是恶心的高输出兼没头可以爆。
壁垒击杀伤害金是理所当然,拿队友的生命换输出。
夺命:侦查助攻数|连杀纪录|最后一击|狙击精准度|狙击爆击次数
有一种锁角夺命是只能打容易的地方,对方真的杀进来/退到防御区/被抓就毫无贡献,
说有用没用我也搞不清楚,但如果对方是坚守防御方开大开得多开得好就能接受。
理论上除非关注夺命否则大多也不知道夺命到底做多少事,结算也很少三金牌。
小美:伤害吸收量|连杀纪录|冻结敌人数|暴风雪击杀数|自我治疗量
相对上大招存得较快,只要能够制造落单冻结并击杀输出并不会很差,
可是无论是单体冻结还是范围冻结队友一样都能补刀,
只有队友缺乏补刀能力才会输小美,更不要说RK小美三金,队友不知道在干嘛。
托比昂:命中率|连杀纪录|托比昂的击杀数|砲塔击杀数|炉心超载击杀数|制造的装甲包
轻松洗击杀数只要砲台放在个没用的路过区每个打一两发一波打赢也是+6。
烦人的砲塔选址跟炉心超载固然强,但如果攻击输出牌给托比昂拿到也是有点尴尬,
不过可能顶替的是攻击手缺耶,队友削弱也不是不可能,何况炉心的近战右键多恶心。
炸弹鼠:命中率|连杀纪录|最后一击|捕捉的敌人数|地狱飞轮击杀数
最多酱油的炸弹鼠所说的话就是"我伤害金",但是没有尾,有头也常是队友杀的。
会躲的炸弹鼠在混战开始时从旁投掷还是可以拿很多输出跟人头,只是如果没办法在
混战开始时马上做出有效输出导致队友被压制倒坦死补真心是没屁用,因为一波输掉
就是倒一个点、车辆大推进,剩你一个是有能力逆转吗?
攻击方跟防守方的炸弹鼠差别在于,防守方可以选地方做最有效的投弹、高处地形骚扰,
时不时用飞轮袭击后排、坦克、扔夹子拖延对方集合推车的进度;攻击方你必须要冒险
才能取得好位置还不能被对方抓掉,而且防守方往往都是散开的、意外伤害就减少很多。
再来是,在队伍需要远程火力的时候占了攻击缺之一,另一个又没换导致被远程抓人头
而输也是常有的事,对面换法拉动不动来抓你还不是需要队友打下来,
可以躲避法拉但是队友因为少一个攻击手对空防御可能被炸得不要不要这责任要担吗?
法拉是要靠猪去抓吗、还是靠和尚打下来,炸弹鼠承担得了这个代价吗?胜败论狗雄。
肉盾只是血量多的分类并不代表都可以站前线出来吃伤害,而且基于血多体积大容易
击中反而造成纯吃伤害的效率比其他角色更高,因为体型大回避效果变弱,脑冲一次
其他角色给对面+200能量、肉盾却可能是500~600,几乎三倍阿三倍。
D.VA:命中率|连杀纪录|伤害吸收量|自爆击杀数|空投机甲数
虽然D.VA已有不少改进甚至护盾还太强导致被削弱,但我倾向于是对应战况出的肉盾。
有种DVA就是动不动出去跟人贴脸反被集火跳出机体,视送几百血的能量出去跟肉盾空
窗期于无物,更惨的是飞出去就没回来了重新跑点。现在玩家程度也好了不少要丢机甲
自爆炸一堆也不是那么容易,即使倒数都降到2秒。如果是承受伤害的同时队友可以做出
相对的输出也就罢了,否则DVA因为体积大中间就是爆头区黄甲的抵销度还是很有限。
假使多次出去贴脸爆甲回来整场loop有时的确可以输出金牌,但那是牺牲掉队友的输出
空间换来的东西。合理的情况是推进的时候吸砲火,时机对的时候冲过对方防线让对方
前线回头、中后排混乱、使我方攻击手获得攻击机会,如果还能助攻或抓掉后排,
那就是很好的战果了,被打爆前位置好还可以加一个自爆收尾,神烦。
酱油是冲进去队友根本跟不上然后被集火送五百能量、自爆再加500,转成大招砸回来。
拦路猪:命中率|连杀纪录|勾中的敌人数|锁链勾命中率|自我治疗量|火力全开击杀数
如果整场都露脸抓不到人又成功逃走自补loop,自补率会很惊人而且输出跟击杀完全跟
不上,因为体积大又没减伤易击中视地形就是个充电宝,反过来视地形也可能是很强的
防御型肉盾,敌方碍于短时间收不掉拦路猪又被抓掉攻击或补会造成影响不小的伤害,
我觉得拦路猪大概是最考验技术跟观念的肉盾了吧…玩得好对面烦你烦得要死,
被打多少就收更多回来,技术不足被针对掉就是个送能量的存在。
举例来说女坦能量满的情况下双方落单互戳拦路猪却自补苟延残喘,女坦能量满了转头
几步路扔引力弹猪所在队伍的这场会战可能就输了,而最大功臣是自家的猪。
同理可以挂在死神这种角色上,不仅伤害比能量高涨女坦的还高而且呆呆呆多好用。
总之价值很容易体现在伤害击杀牌子上,除非你队友超能打,你一波才抓一个补防止
对方开大抵销队友就把对面全灭,数据是少了,但贡献依然大。
札莉雅:伤害吸收量|连杀纪录|能量高涨击杀数|平均能量|引力弹击杀数
大招是开关键时机不是开爽的,乱开可能导致对手趁隙而入。
就算开了也是送队友输出跟HL除非队友不给力。
理论上札莉雅不该打到击杀输出金牌,技术上有明显差距的话是例外之一,
之二就是打手太差劲,之三是打手跟辅助支援札莉雅的比重高,例如奶量集中以及攻击
手主要手段是击杀后排切断支援、持续闹场如源氏闪光等,对方前线不太可能挡得住被
奶又能量高涨的札莉雅,以源源不绝的血量跟高输出吃掉没补没打手支援的肉盾完可能
还用高速水刀跟范围比炸弹鼠还狠的能量蛋补刀剩下敌对目标,击杀输出兼具,
但队友贡献有没有,一样有。正常情况下札莉雅应该是跟其他角色一样压制对方让打手
有输出空间,在肉盾还没死或是捐躯的期间把对方做收尾。至于护盾上得好也是没牌。
温斯顿:伤害吸收量|连杀纪录|近战击杀数|击退玩家数
昨天玩了一场惨剧击杀金输出银,想也知道是输得哇哇叫。
温斯顿要高伤只有对方密集的情况下一口气多目标电击,电击是有一个角度范围的。
然而即使如此他也不是一个高伤型角色,如果闹场队友跟不上或进攻无力可能牌子会多
一点但不会有好下场,反之没牌却把对方后排闹得不要不要使得战线大乱也是贡献良多。
莱因哈特:伤害吸收量|连杀纪录|冲锋击杀数|烈焰击击杀数|地裂击击杀数
因为有安娜这个情人一切都变了。在那之前莱因哈特要3金还是有点拼的,如果我们只
考虑主要项目是击杀金或输出金、其他攻防拱手让给莱因的话,
莱因哈特两项数据高通常都是队友太烂造成的,也就是莱茵的上限不高只是队友更低。
而到了安娜活跃的现今版本原本近战角的距离、血量限制等能力都因为奈米强化而解禁,
假使忽略挥舞巨锤而来的莱茵会被莱茵揍出屎,过度关注莱茵一样会被对方打手揍出屎,
总之只有时机不对的奈米莱茵没有无能的奈米莱茵,要抵销也是放部分大招才能抵。
辅助,人人都需要但人人都不想练。我不敢说是因为快乐表导致养出一群熊孩子,
总之让己方快乐、敌方不快乐才是辅助最大的工作,做得好队友膨胀自满,做不好
"你怎么都不会补"、"害我们被源氏剁碎"、"补呢?"(被偷袭已躺尸)。
打手肉盾面对六个敌人,补可能面对10~11个敌人,因为单补几乎奶不够还可能被念。
安娜:非狙击模式命中率|狙击精准度|协防|奈米强化助攻数|睡眠镖昏睡数
因为还没NERF充能速度所以还是很恶心。※更正:10/12更新 消耗提高20%
不抓安娜会造就对方的肉盾金枪不倒,打不死坦只会徒然给安娜充能,
以及不做安全防护、几个月之后必然会面临的副作用Q,还有睡眠镖控场、断招,
但即使安娜的贡献能力极高、做得很好也是没什么牌阿。阿打手是在膨胀什么。
慈悲:助攻|协防|复活玩家数|天使光枪击杀数
慈悲要是三金队友可以跳悬崖了,虽说慈悲恐怕先要掏枪才有办法啦。
禅亚塔:命中率|连杀纪录|助攻|协防|超凡入圣最高治疗量
禅亚塔要是三金队友可以跳悬崖了。连个人项目都把命中率显示出来表示了禅亚塔
必须攻防兼备还没人跟你抢奶量、队友烂才能拿到夸张牌子量,更不要说攻防不该是
辅助去领的牌子。和尚挂珠人人可打但眼残的队友说你没挂,不清楚补量所以质问怎么
不补害他死,能量积攒必须要有同等射手的准度而不是乱扔就可以的同时眼观四方挂珠
才能赶上其他补。真要是三金,还不如把射手跟禅亚塔调换赶队友去玩路西欧实际。
路西欧:命中率|连杀纪录|音波屏障提供数|助攻|协防
推人场HL,推坦超级补能量。三金队友太烂。
辛梅塔:光子护盾提供数|连杀纪录|传送的玩家数|传送器运作率|哨戒塔击杀数
很难啦…。辛梅塔要是三金,队友可以走辛梅塔开的门跳悬崖这倒是挺方便。
严格来看快乐表基本上是为了打手而做的,防御角往往难达成是技术上的门槛高、
而肉盾的限制比较大,辅助几乎没关联,所以一般打完攻击二金三金也是理所当然,
防御比较拼拿到往往是角色选择、战况不同导致灌水机会低于是高手自然脱颖而出,
肉盾如果大家都很正常的在玩没有人故意在送头送血的话是不该拿击杀伤害金的,
至于sup就是个官方逼死同人的状况。但即使如此打手看个人项目还是可以看出个端倪,
只有愿不愿意去看跟理解数据(包括overbuff),没有完全被表蒙在鼓里这回事。
至于头像燃烧是基于持续参与的击杀数,随着时间会减弱即使死掉也还是可以继续,
副作用是脚步声变大,和尚?当然没脚步声阿。维持关键在于持续的有效助攻或收尾,
打手燃不起来却只有补烧起来就是因为辅助秉持着不死为前提也做了支援攻击,不管是
毛毛雨也好还是瀑布等级的超级和尚(12000以上...抖),对方燃烧代表你们一直让他们
活着输出做贡献(无论大小),是一个不知道该说重要不重要但绝对有价值的东西。
打完会战如果只有一些不该点燃的角色点燃,无庸置疑是有需要检讨的空间。
至于结算牌的MVP,我没搞错的话就是这东西。
另外个人项目有些是挺含糊的,如助攻、协防,我在玩sup的时候从来没在看那些数字,
不用看也是打该打的补该补的,看录影也是看不太出来因为不会显示在准心下面,
所以不是很清楚具体的标准是什么。
作者: Eric891224 (木马程式)   2016-10-19 18:48:00
详细推
作者: kmoqwe (KM)   2016-10-19 18:50:00
疴 结论是什么? 快乐表到底是怎样的存在?
作者: doomleika (iSuck)   2016-10-19 18:52:00
76能给你玩到雨露均霑六个都打一下还能给你队伍杀到也够强了
作者: Lindeman5566 (德曼56)   2016-10-19 18:52:00
这份快乐表说明书做得不错 科科
作者: myhome6206 (Rice)   2016-10-19 18:55:00
看完只记得 "奶大几乎没有任何坏处"
作者: MinChuan (铨)   2016-10-19 18:55:00
真的-"奶大几乎没有任何坏处"
作者: rudy30832   2016-10-19 19:04:00
辛苦推:)
作者: AZCAT (AZCAT)   2016-10-19 19:28:00
辛苦了
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-10-19 19:36:00
\⊙▽⊙/
作者: norta (moonhorn)   2016-10-19 20:15:00
和尚3金不难啊 队友如果烂一点和尚就3金了……至少比慈悲DJ三金容易想像一点
作者: hss512 (七言絕句)   2016-10-19 20:18:00
和尚三金真的颇常见...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-10-19 21:08:00
以和尚来说 你挂珠子的队友打死人算协防 被你挂珠子的敌人被队友打死算助攻
作者: kouyoulin (with you)   2016-10-19 21:12:00
满推 常常补很多一直在损血的 结果被亏没补到
作者: child1991 (茂伯)   2016-10-19 21:21:00
拿过和尚四金+HL 杀敌数 伤害量治疗量跟攻防击杀...
作者: jayfeng (杰奉)   2016-10-20 00:51:00
炸弹鼠的解说有够中肯... 很多送能量没法捡投的炸弹鼠
作者: demonik (白鹭鸶山)   2016-10-20 01:20:00
我DJ比较长三金,攻防时间、攻防击杀跟奶量我和尚补比较难赢DJ
作者: xxxddd748 (GPY_NEVER)   2016-10-20 14:49:00
详细给推

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