※ 引述《takase (............)》之铭言:
: https://www.youtube.com/watch?v=bvaT1Lwb6SU
: 中文介绍影片,感谢版友提供
: https://youtu.be/ts4l2lqzVLc
: 微妙,真微妙
我本来只想推文的,但还是发一篇整理一下好了:
小兵太凶猛(主动或是数值高)
被小兵一戳就倒或断招,不好玩啦
小兵太呆
割草到底有什么意义?
加入策略性
跑来跑去到处救人好烦,我只想来一局舒压,不想还要花时间研究地图
无双系列发展这二十年来(不含PS1上的格斗版初代无双),大致上总结来说就是这
三个问题,而且可以看得出这三个问题是互相gank的。
看起来好像已经走到死路了,其实还有一条路没有彻底发展过,就是强化ACT面。可
能有些人会认为修罗模式或是真三二的弓兵海就是了,其实除了提高敌方的数值外,玩
家的应对也就只有相应的去农更高的数值,本质上并没有太多ACT内涵。
当然,杂兵一多也不可能让他们打法很多,攻击方法必然会单一化,但至少可以在敌兵
的密度和布阵和搭配上作变化,这样其实就很有ACT感了。小兵太积极可能造成难度
剧增或断招的问题,其实用个霸体值就可以很简单的解决了。无双也做过主角的霸体值
,但并没有很好的使用这系统来设计游戏。
只能说KOEI毕竟是作SLG出身的,ACT不是他们的专长。
那说回BOTW无双,我很好奇他们会怎么做?该不会作成BOTW版的真三八吧?
无双的本质就是小兵海,我认为这是绝对的前题,没有小兵海就是普通的ACT。而且
BOTW原来的系统也不适合作无双,光是大师模式打个敌人营地就偷偷摸摸的很窝囊
了。当然BOTW无双能打我脸是最好,能够兼顾BOTW的核心玩法还有无双系列招
牌的小兵海。但这只能期望,却不能太乐观。