[情报] 法米通访谈Arms制作人矢吹光佑

楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-11 00:07:59
来源:
https://goo.gl/rNkjH1
我流翻译,
若语意不通请不吝纠正~
法:Arms在发表会上发表了,请问它的开发是怎么来的呢?
Nintendo总是对游戏想出各式各样的原型,
我们正在那样的过程,
想着什么主意可以变成一个新游戏,
而在众多原型中脱颖而出,
我们选了一个可以很好得配合Switch的推出,
那就是Arms。
法:我猜想那些原型是做来测试一些非常基本的游戏概念。
那么,Arms的原型是源自哪种概念呢?
我会想像它是从一个拳击游戏开始,
而里面的脚色可以伸长他的手臂…
不,它本来并不是一个拳击游戏的概念。
有很多格斗游戏,
像“街头快打”、“大乱斗”,甚至是“3D格斗”的“街头快打”,
它们的视角都是在边上。
从格斗游戏开始发展,
旁边视角一直是主流,
但我总是在想,
为什么我们不能做点不一样的呢?
然而,若视角设在背后,
在游戏中去测量距离是非常困难的。
所以我之前相信这并不适用于需要有精确距离控制的格斗游戏。
但事实上当你的手臂延长,
在碰撞之前会花一点时间,
让你的攻击似乎可以成功。
我的想法是让游戏的策略少一点围绕在你的攻击有没有打到,
但是更着重于攻击间的时机与延迟
(more around the timing and delay between your attacks connecting)。
所以为了追求一种新型态的格斗游戏,
而它的视角在后面而且手臂可以伸长,
Arms在这过程中诞生了。
法:在游玩中,几乎可以感觉到射击的机制在里面。
他们挥的是拳头,但也跟导弹很像,
你可以瞄准并找时机发射。
法:老实说,当我第一次看到这游戏,
我以为它会像Wii Sports里的格斗游戏,
里面你需要非常夸张的拳击动作。
但是,即使你可以用那样的方法玩Arms,
当你变得足够熟练时,
你可以完美得回避掉你对手的动作,
并预测他的动作以发出自己的攻击。
所以当你投入一点心力去玩这个游戏,
你可以享受这有点策略性的游玩方式。
我们没有理由去做另一个Wii Sport,
做为一个做Mario Kart的人,
我总是在想一些主意,
利用不真实的动作与手法来增加游戏趣味。
法:在这游戏中,有五个脚色可以选,
搭配有三种不同的手臂型态,
请问在接下来还有更多的脚色可以选吗?
将会有更多脚色出现,有着更多手臂型态。
发表会上的只是整个游戏中的一部分,
随着发售日期接近,
你可以期待出来更多资讯。
法:而那五个脚色可以分成平衡型、力量型、与速度型,对吗?
没错,每个人有他特别的基本动作,
而能力状态像移动速度和攻击力也依脚色而有所不同。
法:当然有些在特定攻防位置会更有效果?
(more effective in certain matchups)
当然,不只脚色,他们装备的手臂型态也是。
法:脚色利用他们搭配的手臂型态来逆转他们的弱点与力量,
所以玩家可以平衡出来。
假设,力量型的Master Mummy有重攻击可以打歪几乎所有对他而来的攻击。
但若他的对手选择像回旋镖手臂(Boomerang arm),
将可以闪避并从旁边进攻。
法:听起来似乎该保持最少一只手臂准备好会更有策略性,
而不是两手一起出拳。
我们让各种人玩过这游戏,
而花了一点时间玩这游戏后,
大部分都决定“我不该太常出拳”,
然后等到对手攻击再做反应,
但一旦过了这个阶段,
他们会做像是利用持续的攻击来控制对手的动作,
或是把他们逼到角落。
他们的策略能力会提升,
所以根据玩家的技巧他们将如何打斗会有很大的差异。
法:你们发表了单人模式与线上模式,
将来会有其他模式吗?
将会有更多大家期望的…但我不能说(笑)。
若在线上只有一种一对一模式将会太辛苦,
所以将会有其他模式。
但这游戏说到底终究是一对一的战斗,
这将会是它的重点,其他模式是辅助的。
法:所以这些模式会是一个挑战,而不像,怎么说,一个派对游戏?
我们正试着做当你玩各种不同模式时,
可以增加你一对一技巧的游戏。
法:这些脚色设计也非常有趣,他们的手臂就像弹簧,缎带还有绷带。
在demo中的五个脚色都非常的直观,有着“弹簧”主题作为他们的基底。
除了一个乘坐在机器人上的女孩(笑)。
将会有更多像她一样的奇怪脚色出现在游戏中。
卡司将会很多变,每个脚色将有自己的特征。
法:请问这游戏的时代背景是设定在未来的某个时间点吗?
我听很多人这么说,但它并不是那么“未来”,
它对我来说就像是旧时代的漫画书,
但每个人依他的生长环境与时代会有他们不同的看法。
法:利用其他游戏做范本去解释Arms很困难,是吗?
像Virtual On(电脳戦机バーチャロン)和Gundam VS系列用的就是这种视角,
有些人有联想到它们。
我们花了很多时间玩了像这样的游戏,
所以它们对Arms可能有一些影响。
法:在各种操作方案中,
是什么理由让你们选择用“比赞的姿势”操作呢?
在Switch的开发期间,
我们在想我们该如何握住手把来玩这个游戏,
虽然它支援标准握法(supports the standard grip),
即使你倾斜它手把也可以很好贴合手掌。
我想,如果我们可以做一个游戏加入了旋转手把这个动作,
(swinging the Joy-Con around)
我们可以利用它变成某种操作。
所以我们决定融合Arms的基本原型与这个动作方式。
而且,因为内部传感变得更精准了,
你可以用更轻微的动作来控制它。
所以我想它应该不会这么累人。
因为有些人可能不太擅长体感操作,
所以我们让它也能用按钮操作。
他们可以用分离手把上的按钮,或Pro控制器。
它也可以只用一支分离式手把玩,
所以你也可以分享给别人一起玩。
法:若只用一支分离式手把玩不会有任何问题吗?
会,它们可以做的动作可能会受到一点限制,
所以你们想认真时应该要用两只分离手把。
我们就是这么做这游戏的。
法:在发表会上玩这游戏的玩家反应如何呢?
我们觉得他们马上就能理解操作方式。
但很多人会用很野蛮的姿势,
也许是因为他们习惯在Wii上这么操作。
当然我们也让这么做的玩家可以享受游戏的乐趣,
但我想一旦他们过了这个阶段,
他们会更冷静的战斗且瞄准他们的敌人,
所以我想我们会给玩家不同种类的建议来帮助他们达到这个阶段。
法:我确定若我们看到熟练的开发团队彼此对打的话,
我们可以看到某些你可以在国际运动赛事上看到的激烈的动作。
我们用了可以用的游戏版本给开发团队办了一个比赛,
当赛事一开始时,人们都有一种“有些事要发生了”的感觉,
到准决赛与决赛时,很多人都聚在一起喧哗结果变成了一场骚动(笑)。
法:我想他们会如此。等到游戏发售后,
可以看到厉害的玩家们举办一场比赛也令人兴奋。
我希望这个游戏可以制造这样的令人兴奋的事。
法:最后,你可以给期待这游戏的读者们几句话吗?
Arms是全新IP,所以我们从起稿开始。
我们的目标是做一个有愉快体感操作的游戏。
它有很多策略与技术上的玩法。
我希望能从每个人身上得到回馈。
因为我相信这游戏会跟着玩家一起进化成长。
所以我希望你们能期待这游戏。
作者: bleem (提昇自己)   2017-02-11 00:20:00
原来用一只joy-con就可以操作,那可以不急着入手2p手把了
作者: krousxchen (城府很深)   2017-02-11 01:03:00
用一个感觉很无聊
作者: ryoma1 (热血小豪)   2017-02-11 01:39:00
感谢翻译
作者: hwakeye (好可爱?)   2017-02-11 01:43:00
单边Joy-Con应该就没体感玩法了,这片要体感才会好玩
作者: monkey9208 (猴囝仔(⊙_⊙))   2017-02-11 01:57:00
个人喜好吧~我还是喜欢坐着躺着玩游戏XD
作者: wcc960 (keep walking...)   2017-02-11 02:09:00
上级者向:独臂拳王模式 (误)
作者: tom11725 (奥特斯)   2017-02-11 04:09:00
独臂拳王wwwwwwww
作者: syk1104 (ONENO)   2017-02-11 04:28:00
这款有摇杆模式啊,体感是欢乐用的,摇杆操作应该还是比较精准
作者: qasew   2017-02-11 05:45:00
体感要补正到可以跟摇杆一搏不然就没意义了
作者: faang (昉)   2017-02-11 08:06:00
果然有参考电脑战机,跪求新作
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-02-11 08:59:00
这种要压力最后还是传统操作啊体感除非某些输人比较快,才有优势
楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-11 12:24:00
不过我觉得他的体感模式就已经非常认真了耶
作者: pcs80806 (da142)   2017-02-11 17:17:00
这款目前看是缺多人混战吧 单挑太硬派不适合大众
作者: bestadi (ADi)   2017-02-11 17:25:00
多人混战 真的会变成老任版的Overwatch吧!?
楼主: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-11 17:36:00
在游戏中即使可以移动,视角也会直接对着对手,如果要做多人模式可能要再做调整吧

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