Time杂志发了有关任天堂的两篇文章
第一篇大概讲了NS发表会的事情,
与高桥伸也(Nintendo Director)在任天堂的经历
https://goo.gl/kJTzTS
另一篇是高桥与小泉欢晃(Switch Producer)谈一些NS的理念
https://goo.gl/c08vSE
第二篇我觉得比较有趣,所以只翻这篇
我流翻译,有润饰也有省略
有语意不通请不吝纠正谢谢
Switch的发想可追述到19世纪
小泉:“任天堂作为一间公司,我们总是非常注重与他人一起游玩这点。
甚至追溯到我们以前在做卡牌时,利用卡片来玩卡牌游戏,
这些都是做来适用于与其他人一起游玩。”
“当我们正在讨论做一个能够随身带着的系统时,
另一件我们想持续强调的重点就是多人游玩的性质。
我们觉得一个系统有两个手把非常重要,
因为当你有一个能够随身带着走的系统,
而且你有两手把,
你就可以把手把分享给你熟人,
甚至是你不认识的人,
并马上开始游玩。”
“我们希望讲一个经历是描述一个能够带着走的系统,
有着能随时分享给他人游玩这个主意,
NS就是讲述这个经历的平台。”
核心玩家只是客群的一部份
系统的客群是否针对核心玩家?
高桥“我们当然希望任天堂的粉丝能够将我们的系统展现其他人看,
但我们自己也必须帮助呈现"1-2 Switch"的吸引力来扩大客群,
并让他们对这个系统也感到兴奋。”
Switch某部分来说是呈现文化差异的实验
高桥:“我想对于local play的感受,
日本与西方有些许的不同。”
“我想对我们来说,这是一件更加自然的事,
部分来讲,就像DS、3DS,
在日本的小孩,他们一起上学一起放学。
小孩子在放学后有很多机会回家并一起玩。
他们有更多这种机会可以面对面local play。”
“但我听说在美国,
对小孩来说他们的每天的时间表并没有很多像这样的机会。
我想这对我们来说更自然,
甚至在Famicom那样的时代,
你可以与朋友坐在电视机前面,
给他一支手把跟他一起玩。
小孩有很多这样的机会,
因此对我们来说我们会着重于local play,
而且我们觉得很自然。”
提到Switch的生命周期,任何事都摊开来讲。
Switch的生命周期会比较像家机(约5年间隔有全新概念),
还是像掌机(每几年会有微小的变化)?
高桥:“事实上,
我们设计NS让消费者可以以最适合他们的方式去使用它,
我想我们可以看见过去买任天堂家机的人,
对Switch就像以前的家机一样,
使用它很长一段时间。”
“而过去买任天堂掌机的玩家,
他们可能会买Swtich,
然后,举个例子,若有一个新的版本出来,
他们可能会想要升级它。
或者,例如,因为你带着分离式手把的系统,
我猜这给了一个可能性,
某些其他东西可以装上去。
从这个角度看上去,
很明显地有着很多我们可以开发的。”
小泉:“我们希望NS能够做为一个,
在你的游戏生涯中,持续不断的系统。”
“在以前,你能够在家机系统玩到特定游戏,
在掌机系统玩到特定游戏。
我们的希望是NS能够做一个连接这两者的桥梁,
并能够做一个你能持续使用的系统。”
小泉想像某些场景并说,
“你早上起来可能找到一些时间,
可以在吃早餐时在电视上玩游戏,
然后你可以带着Switch通勤去上课或上班,
然后通勤放学或下班,
也许你可以边泡澡边享受一个游戏。”
小泉相信若Switch能够达到这些,
它可能能够加速消除掌机与家机的界线。
“事实上,我确定你很忙,而我也非常忙,
也许我们都没有很多时间玩我们想玩的游戏,
但我希望NS能够做一个系统,
你可以在家里玩,然后随身带着,
我们可以去找到更多时间去玩游戏。”
Switch是一个对未来周边或相关连结概念有可能性的枢纽
小泉:“因为你可以从系统上移除手把,
它开放了许多扩充的可能性,
你可以对手把做什么,
或者把什么连接到系统本体,
我确定有很多人有着不同的想法
是有关什么有可能能够连接到系统上,
也许有一天我们会突然想到,
但我现在不能给你任何例子。”
小泉与高桥亲自拜访三厂
小泉:“我们两个亲自拜访了大量的三厂开发者,
并将NS面对面介绍给他们看。
我们也介绍给乐见NS的海外开发者。”
高桥:“去年我们做了很多这样的介绍,
而我们事实上对做这件事非常紧张。
因为我们不知道海外开发者会如何反应。
而每次介绍的最后一项,
我们会给他们看1-2-Switch。”
高桥说结果1-2-Switch是“在玩这个系统民乐趣的高峰”
“看着这些中年男子在边游戏边舞动真的非常的有趣。”
Snipperclips是任天堂想让Switch对独立开发(indie)更简单的表示
高桥:“Snipperclips非常好玩,
而且人际沟通非常有趣。
但它也是一个我们前期在努力的例子,
就像小泉先生提到,
使开发环境能够让小型的开发团队喜欢,
而且能够为NS做游戏。
我们希望看到更多的独立开发者来NS,
并为系统开发项目。”
画质与游玩方式的平衡
游戏追求更高品质的画质是否是一种衰退(waning)?
高桥:“你是在问两个来自任天堂的人,一个来自美术背景,
一个来自电脑绘图背景(computer graphics)。
我们应该是在公司谈到绘图最疯狂的人。
应该这么说,就像我们之前提到的,
我们觉得任天堂感觉像比起一个游戏或绘图公司,
更像一间娱乐公司(entertainment company),
我们的优先目的,
总会是创造新的且有趣的娱乐形式。
这是我们最优先考虑的。
“确实,画质介于我们优先考虑的因素之间,
但我们觉得NS是一个系统,
在创造有趣且新奇的游玩方式,
与为了达到上述目的还是有着足够好的画质,
而且容易去开发,
这之间有着良好的平衡。”
小泉:“画质与帧数对于你如何连结游戏世界
与如何打动沉浸在游戏世界玩家的心是非常重要的。
NS也有其它能够连结玩家的方式,
以HD震动的形式,
你可以沉浸在游戏世界,
你能确实地在手中感觉到在游戏世界的某些东西,
是你以前从未感觉到的。
除了画质与帧数这又加上了一层新的连结。”
“我想当你开始看着NS这些能够将游戏世界带入生活的工具,
你会发现NS有着一些特别的方式连接着身为玩家的你,
而且以你从未为经历过的方式触动你。”