我把贴在巴哈的文整合一下发上来,有些人已经提到的点我就不重复了。
①以往蓄力戳按完R2+〇后R2稍按久一点会继续维持蓄力动作,然后按〇控制戳出去的时机,如果中途发现状况不对还可以立可按✕转力防之后再选择行动。现在的蓄力方式变成跟大剑一样,按住〇蓄力放开后攻击。蓄力时也跟大剑一样有集满特效,满的时候放最痛。
不过跟以前比起来最糟糕的地方是:蓄力不但没有防御判定而且不能取消、不能取消、不能取消。很重要所以要说三次。因为没法像以前一样转力防延长防御时间跟变化,蓄力中发现不对轻则没戳中重则被怪打,风险变得跟大剑一样= =
(第一篇原po认为有防御判定,但我跟一些玩家的测试结果是蓄力途中被打会飞出去==)
②以前长枪连段很习惯〇连续按好几下,反正按超过三次也不会怎么样。但是现在会直接转蓄力戳所以如果有刻意想使用蓄力戳得很小心注意自己不要按太多次。可是贴怪时角色很容易被遮住,混乱中很常自己戳了几下根本搞不清楚,常常想蓄力结果却直接戳出去。这变成必须要高度集中跟算拍子,不然就是换成中段戳派生三连戳比较稳。
再来长枪有几个动作值变化很大(跟冰原比较,RISE跟SB差异太大不管)。
①横扫
冰原的横扫是垃圾,威力只跟中段戳一样。荒野则是大大加强,印象中是中段戳的约三倍威力。(假设中段戳伤害15,上段戳会是18,横扫则是40-50左右。)
②力防后反击戳
以前力防的反击戳动作值很高很痛(=集满的蓄力戳),发动速度快还可以360度换方向,好用到爆。荒野力防虽然发动变方便了但是威力大概剩一半,加上那个搞笑的起跳动作我很想给零分。
(荒野蓄力戳集满伤害50时,力防反击戳25)
③△+〇跳前戳
比冰原加强,平均一段的威力约等同中段戳。所以跳戳一次打三下等于中段戳三次,DPS变高。但前跳距离很短。
综上所述最痛的连段是跳前戳→横扫→上or中段戳→集满的蓄力戳or三连戳。但是因为这四种攻击的动作方式跟持续时间都不同,打怪测试时感觉节奏非常之烂,根本没有以往长枪简单明快的风格。如果要用以往长枪的感觉来玩,〇上段戳*3→△三连戳→R2+△持盾位移→〇前戳→〇上段戳*2→△三连戳→R2+△持盾位移→〇前戳→〇上段戳*2....这样会比较顺一点。蓄力戳跟横扫留在怪倒地等破绽比较大的时候再用。
后来再测试了几次长枪不同打法后,我得出的结论是长枪的变化是配合集中模式而生的。也就是说跟其他武器在既有基础上强化不同,长枪的改变是新系统下的实验品。
最直接的证明就是开集中模式下的手感会比一般模式下好很多。使用方式是先改设定让集中模式只要按一下L2就能切换常驻,然后贴怪时一边按L1自动转向瞄准一边用中段戳边戳边位移调整打点,上段戳不能位移则必须要跟中段戳配合使用。第四段派生的三连戳三段加总伤害不知为何比蓄力戳还强,加上改变后的缺点让蓄力戳变成无用的招式。奇妙的是蓄力戳明明无法防反但教学名称依然是溜めカウンター,从好的方面来想官方改动作时可能只是漏加上防反判定,之后正式版有望加回来。坏的方面想他们就是打算改成大剑真蓄的用法只是忘了改名字。
再来只有L1集中模式下长枪可以往后大垫步,还有跳前戳那个不上不下的距离,官方的设计很像是回避流长枪短位移黏怪的思维,根本不是从防反型长枪的角度来看。还有目前发现几个防御上的BUG跟设计失误:
①蓄力戳没有防反判定。
②防御在大退时如果持续按著R2,会无法派生○的反击或△+○的冲刺。程式会判定为R2+○的力防。→单纯想反击可以放开R2只按○,但冲刺完全无法直接派生只能等大退判定结束再冲或是先力防再转冲刺。
③力防接反击戳的动作值太低,必须要挨打累积能量再戳伤害才好看。DEMO的怪不太会多段攻击所以很难测挨打三次全满后的伤害有多高,但是力防本身会降防性以及以前一堆怪多段攻击伤害超高的问题会让长枪想用这招防反时容易反到直接往生。
④长枪反击戳动作太搞笑,动作时间长破绽大完全没有以前的俐落。
上述这些都是习惯玩防反的长枪党都会很容易注意到的问题但官方却没发现,很明显他们在测试时并不是用这种方式在玩长枪。就像我上面所说的他们大概常驻集中模式黏怪短位移调打点,遇到怪攻击就直接R2举盾或回避(这种打法打说实在是很舒服但就是伤害太感人)。我猜他们心中可能还想说我们都恩赐让大家可以随时举盾了应该不会有玩家嫌吧,但对于习惯跟怪互相你一拳我一脚跳恰恰的防反型玩家来说现在的设计根本一无是处。
有人说卡普空负责设计长枪动作的藤冈要是玩回避流长枪的,我感觉似乎一切谜底都解开了(?)如果之后官方没听取防反派玩家的意见去做修正,过去的防反流在荒野会直接死去(南无....)