我想说,游戏性跟史实性不见得冲突。
我们说防御纸糊的问题,就游戏性来说也是改修的CP值几乎完全不合的问题。马出跟箭塔
盖到满也是个一万多昆布砸下去,结果却几乎效益是零。 这在游戏性来说也是不能接受
的。
很多时候是可以两者兼顾的。 就游戏来说我投资了一堆钱做防御,那至少我守军一万
人家不管派多少好歹得死超过两万以上才能吃掉吧。当然可能有其他因素影响 (守将的
忠诚与能力),但目前就是太少。
几个讨论到的点
烧讨: 烧讨确实是很史实的部分,但这里问题在于游戏性表现太夸张一来不可能无限抢,
二来史实上很多是抢钱(你说不抢粮但每稍一个月跳个三五十钱我都觉得合理许多),三来是
烧讨是有风险的,不论是当地居民的反感或是一堆人卸甲下田采收被突击打爆的事情在历
史上也不少见。 目前唯一的风险就是拿下的城要花比较久重建。
强攻: 这说穿了就跟海战一样是K社搞笑超支经费没做出来不是吗,不然如果是真的攻城
战损伤比怎么可能这样是常态。目前军队留在城里拢城的动机是零。即使不能打我拉出去
到其他地方都还比较方便反包围。
没有一揆也让这版根本没有太多经营的判断游戏性可言,反正就无脑开发而已。 后方不留
兵也不用担心,外交的绝对性也让大家根本没有保留预备队的必要,这对游戏的变化性
也不好。
另外再说这版完全没士气也有点太扯,没粮的部队还战斗力十足(虽然会慢慢人数下降)
也太瞎。 我在山区战好不容易拖到你没粮了结果还是继续勇往直前是哪招。
创造这系列作为一个引擎的基础我觉得真的很棒,会这么多抱怨其实也是因为很容易看出
许多可以做到的可能性。