※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之铭言:
: 跟着战国传跑通常都很威,尤其是前面剧本的,真的要挑战的话建议去玩如梦后的
: 真田家....保证哭死。 或是后面剧本打不是织田/丰臣/德川的难度也超高,即使跟着战
: 国传打如梦伊达都非常难搞。即使你关东全部统一猴子光是吃下原来织田范围就打爆你
: 了。
: 这款主要问题....
: 1. 太难防守: 初期以后防守方反而吃亏,容易被夹击而且即使PK的改修盖满大部分
: 城池还是跟纸糊的差不多, 自己控制会战那精美的箭塔能帮你打掉个几百兵就谢天谢
: 地了,在后面随便都万字起跳的根本可以无视。 改修中的箭塔跟马出完全没用(马出连
: 说应该有用的功能都没有,而且那功能也没意义) 箭塔猛攻的时候没有作用也很诡异。
: 因此中期开始通常滚得很快,而且大者恒大,局部会战获胜也没用,后面堆上来太快。
: 除非能多次大会战获胜才有机会逆转。 (那也跟你防御设施完全没关联)
: 我想这系统应该至少还会用一款,而且就基本来说我很喜欢(地图很好,城池分配很好)
: ,但防御的CP值几乎是负的这点一定得修正,即使全部防御数值x10 (包围时间/猛攻损伤
: /塔伤害) 我觉得都还差很多 ....... 其中最主要问题就是太容易完全包围成功,即使?
: 田原中后期都很容易猛攻即使小田原损个几千兵就下了。
: 烧城粮食还往上补这点也太夸张,顶多是减缓下降的速度(例如两三天掉一天) 而且不
: 可能无限烧。
: 战国时代日本守方兵力不少的情况下随便被猛攻就快速陷城例子比几百人守住千人万人
: 猛攻的例子少太多了,多半陷城还是靠嘴砲跟大局的情况 (无后援可能性或是内部自己
: 有人倒戈,也就是为何猴子反而是攻城王)
: 除了防御设施CP以外,另外就是道路只能升级不能拆除这点有点瞎,如果可以大拆特拆
: 那至少山区大名防御还有点机会。
: 这款就写实度其实增加了很多这点很好,但会这么容易昆布大海另外一个问题在于补给
: 太简单,只要经过个友方城池瞬间回归120天也太扯,百万大军过境都可以瞬间补满。
: 其实还是建议回归到粮草/金钱要依城池分配,可以互相运补但每个城也有上限,如果
: 这城的粮用光了后面的军队就没得补了。 实际上即使到后面猴子的大长征也都是有长期
: 准备计画好运补才能进行的,而且即使那样都还是大量依赖距离近的大名去打。目前是随
: 时call 随时就可以羽奥出征九州= =b。
: 2. 外交太死,其中被打的那方还往往不能跟对方停战/臣服 实在很瞎,还得有第三者?
: 很耗时间。 同盟/联合后可以随便乱call, 也一样太扯。 还有就是外交收入在前面剧本
: 太强大。 尤其搭配朝廷后只要投资个9000很快就月入十万。 这样比起来三国系统的外交
: 还比较合理一些。
: 3. 谋略太有限,说穿了只有一招 (国人众那根本不是谋略) 要依赖倒戈/不战还不如
: 花钱去做其他事情算了。 一揆这版完全没意义。 这版忠诚影响几乎没有,但历史上
: 那往往才是最关键的。
: 4. 人口完全只有成长没有倒退也太夸张,整体是成长没错但这区域一直被打爆,被烧
: 城烧一年都还直线成长就太夸张了,历史上朝仓家被打爆后越前其实人口是大幅衰退的
: 。 更别说一些其他天灾人祸。 光是这城池的部队打掉了要补兵就应该要扣人口了。
: 5. 这款国人众的表现方法我整体很喜欢,但AI选择太差,明明旁边有满满的2000国人
: 众不用,却一直远从天边呼叫那500人的佣兵小队,也让佣兵团都一直打得很悲惨,人永
: 远补不回来。
: 6. 神奇的影分身: 这将军可以边出征边当城主吸经验还顺便当奉行治理国家真是太
: 厉害了,或是边打仗边跑到日本另一边去做外交的。
: 7. 请一堆人都免钱的好像也有点奇怪。 比较合乎史实的是例如一个分城可以养三个
: 武将,主城五个,超过要另外付钱的比较合理点。 更进一步其实应该一组人要绑一起,
: 随便拆开会影响忠诚等等 (寄骑寄亲的概念) 改易有选项一起移,倒戈常常会一起倒之
: 类的。
: 整体来说我喜欢这版的系统,但很明显的相关搭配的细节跟整体平衡性还差了一段
: 距离。
针对最后一点
我发表一下意见
原则上日本战国时代的武士在前期是
分封制度与保障制度混合
因此一座城堡 不论规模大小 能养活旗下武士的数量 看的是城主能控制的范围
虽然有些书上会说一个骑马武士会搭配几个兵卒随从
但那是有钱人家做的事
在早期
每一家武士所掌控的土地 即使相同大小
也会因为生产的作物不同
而有经济能力差异
到了后期
商业更加发达
商业流通的关键地区有些土地的生产力比其它还低
但是基于普世价值
有钱屌就大
他能够请得起佣兵
先不管打仗了会不会落跑
起码可以壮胆
简言之
这里头的变量太大
难以掌控
因此光荣将游戏变量减少也是有原因的