[闲聊] KOF系统的沿革与讨论

楼主: shiuichi (三只鱼闪镖)   2017-06-06 12:05:24
是说,楼上讨论串已经整个歪掉,文不对题了...只好另辟战场来战了XDDDD
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KOF的系统操作沿革,大致上可分成基础操作系统以及进阶系统:
1.基础操作系统:基本上又可分为Advance Mode跟Extra Mode两种
Advance Mode
移动方式:dash(冲刺)
回避方式:紧急回避(俗称的AB滚)
气条使用:stock(能量珠)
KOF最普遍的基础操作系统,97以后每一代的基本配备,代表游戏是97跟98
Extra Mode
移动方式:step(垫步)
回避方式:攻击避け(原地闪躲)
气条使用:charge(集气式)
旧式的FTG游戏系统,现在看起来已经不合时宜,代表游戏是94跟95
另外还有96,移动跟回避方式是Adv,但气条使用却是Extra,算是个过渡时期的例外...
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2.进阶系统:大致上又可简单分成三种:
(1)Striker
四人一组,三人对战一人助攻的援护系统,代表游戏是99、2000、2001
99只能原地站立时呼叫,2000则是几乎随时随地都可呼叫的Active Striker,2001则变成
可自由编辑上场及援护人数,但援护使用没2000自由的Cancel Striker
(2)交代
三人共用一回合制,可直接换人上场,代表游戏是2003、XI
2003只能普通原地换人或是使用交代攻击,XI则可以自由自在的使用Quick Shift(QS)换
人连段,或是解围用的Saving Shift(SS),甚至防御中换人也是可行的...
(3)PowerMax连段
其实是两个系统:クイックMAX跟どこでもキャンセル合而为一,后KOF时期最常见的连段
系统,代表游戏是2002、XIII、XIV
クイックMAX
Quick MAX,快速爆气,02得用两颗气,XIII使用一整条Hyper Drive Gauge(HD计),XIV则
是只使用一颗气,另外后面两代会自动前冲,减低连段难度
どこでもキャンセル
中译其实就是“在哪里都可cancel”,XIII另称“Hyper Drive Cancel”,其实就是有限
时间内必杀技跟必杀技互接这样,有攻击补正,另外会多耗损爆气时间
注:黑历史XII我就不分进去了,我想大概有一狗票人甚至不知道它是什么鬼东西XDDDD
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自己的个人小想法:
事实上,我自己是比较喜欢换人攻击连段,只出了两代(严格上来说只能算XI一代)是非常
可惜的,觉得它发展下去的潜力还很大,像是可以发展成NBC或是DOA那种两人tag攻击,感
觉一定是蛮爽的!!
另外,有人觉得爆气连段对新手,尤其是手残者太不友善...事实上它也的确很高手向,不
花时间苦练,实战中是绝对用不出来的!!
(当时02刚出,我光八神的Quick MAX,屑风前冲C>爆气>C就足足练了一整个月!!)
但13跟14,让你可以自动前冲连,比起02还要手动前冲,已经算改动的非常人性化,而且
14还只要一颗气就可以使用...虽然我也觉得,这东西已经发展到一个瓶颈了!!
至于是不是一定要爆气连段才能晋升高手??这倒也不见得...KOF的金字塔发展,除了某些
角色会受惠于系统(99的红丸跟全勋,03的堕珑,但应该只是少数个案)外,顶端的高手
"高手的角色使用率,一定是角色强度跟招式判定,优先于对系统的熟练度"
例如02,也没看过比利跟老邱有什么好爆气连段的,所以不会爆气,是不是代表就是弱??
绝对不会是成正比的,所以其实也不用太过大肆批判游戏的系统面...
如果玩个游戏都要以负面情绪来带,不是让自己开心,那倒不如放下手把摇杆键盘,去找
更适合自己的休闲活动更好!!
以上...
作者: RuinAngel (左)   2017-06-06 12:09:00
02就是BC连没有普及到全角色啊XD 如果同样都是高手用金老师,那会BC的肯定比不会的占了一点优势啊XD多了一些进攻手段,同样抓到破绽时一波灌下去伤害略高
作者: ashdiamond (玺玺)   2017-06-06 12:18:00
有一篇推文说的很好,02的BC无法让大多角色都受益是个问题,少数角像金八变得相对强势,随然02相对没那么依赖BC但比起13还是没那么平均。
作者: Landius (原来我是漆原派啊)   2017-06-06 12:24:00
有点像是梅原讲过的,V豪鬼与OC的存在帮zero3再续命一次,但以当时的眼光来看,OC肯定是对系统破坏的因子,但很有趣.02和13的例子比较接近前辈zero3的OC状况,但14就不是了.
作者: Js1233 (尸ㄒㄒ你真是杂碎)   2017-06-06 15:54:00
XII根本是骗钱的,为什么不把XIII做成XII完成版来发售呢?
作者: justahung (唇哥哥)   2017-06-06 15:55:00
听说那时候是真的没钱就是了,真假不明XD
作者: ashdiamond (玺玺)   2017-06-06 21:55:00
12-13的人设是falcoon, 他早前几年就画过一些同人设定放在自己的blog, 当看到12的角色的时候好像在做梦一样至少13是有开花结果还ok 但可惜他好像也离开SNK了12-13的美术风格跟背景真的是没话说,12的话是无话可说
作者: bye2007 ( )   2017-06-06 22:33:00
kof后期一代好一代烂 01烂 02好 03烂 XI好 XII烂 XIII好
作者: ashdiamond (玺玺)   2017-06-06 22:40:00
照楼上的逻辑14烂...?
作者: RuinAngel (左)   2017-06-06 23:53:00
那个loop早就被打破了中间明明还有超多KOF作品啊
作者: jeropro1 (可乐)   2017-06-07 00:46:00
14代系统方面就是被一堆人靠背呀xdddd
作者: an138 (我不知風往何處吹)   2017-06-07 01:02:00
98的好处是你会的连段我几乎都会 都只比国民连难一点点而已02开始有爆气连以后 整个实力差距就被拉大了搞得不想钻研的一般玩家生活很难自理
作者: jeropro1 (可乐)   2017-06-07 01:45:00
02其实不用爆气很多角色很强啊 台日7v7对战就看得出来了顶尖玩家角色反而一半以上都不需要爆气 再看看13……难易度就是真的有出来
作者: WuDhar (was eliminated)   2017-06-07 07:38:00
来点数据,Steam同时在线人数(点进去有统计表)http://steamcharts.com/search/?q=king+of+fighter比较一年的数据,13平均约130人;02um:40人;98um:20人何谓"一般玩家",我是SNK一定认为一般玩家喜欢的就是13的BC连,我新一代不继续把BC发扬光大不然要干嘛?
作者: EVOL (我在1949等你.怀念)   2017-06-07 07:48:00
有数据给推 我想BC连就是多数玩家从KOF获得的乐趣吧毕竟在02之前就是走华丽连段风格 现在更华丽了自然更受欢迎如果能更仔细在系统跟角色之间的关联性上就更完美了
作者: gn00386614 (EXSA)   2017-06-07 16:31:00
XI的QS是KOF里我最喜欢的取消系统,其实就类似GG的RC本来很期待后续作品就算不能换人也应该保留这个系统结果出现的是看似更自由,实质上更加复杂的HD连段系统使得13变成让我只想开练习模式单纯享受连段的游戏....
作者: Alphaforgood (阿法153785)   2017-06-09 12:12:00
XI很棒啊XD 但现在也不错 不同代就有不同玩法开口闭口就是粪实在没意思 推这篇的分析
作者: kakeruto186 (kakeruto)   2017-06-09 17:32:00
xiii有个特色是可以舍弃hd换一些mixup, 伤害也不会差到哪, 算是有平衡到, 反观xiv就是不断hd,hd,hd, 择到就是hd, xiii看火八一直葵花很烦很腻, xiv看到却很怀念
作者: DevilEnvy (条列式王)   2017-06-10 18:46:00
KOF就是追求连段的格斗游戏阿 BC连真的提升爽感
作者: fly9588 (没有梦想的未来)   2017-06-22 17:12:00
推 XI,私心认为是心目中的巅峰作品连不会玩的光看也觉得很好看

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