想不到我随便推个文竟然可以拉出一点水量
也算是对SNK版贡献了XDD
我在游戏出之前我就预感会是雷GAME
但我还是抢了首发,而且是买了就卖不掉的数位版
然后不出我所料,游戏质感差(画面,音乐,动作,打击感都不及格)
剧情不予置评,因为还不知道后面要演啥,反正以14来说也已经不是重点了。
人物很多但是实际上强弱很悬殊。
是否为历代最粪,这我没什么想法,因为以前的2003我认为更糟。
只是说要拿一个2016年尾出,随时可更新的东西,
去跟2003年底发行就差不多大局底定的东西比较,是嫌游戏不够烂吗XD
然后,一个游戏首先主打自己有超多角色可以玩,
出不到一年就出了4个要付费的DLC角色,除了摆明来赚死士的钱我也想不到理由。
总之我不喜欢这种商法,如果其他游戏有一样的状况,
那我也是会在该手法给予负面的评价。
最后简单讲一下BC连这个东西,
一开始在02的时候,他是一个我觉得还不错的东西,
虽然我手残按不出几个漂亮连段。
他爆气时伤害降低,"一般的情况"下,被BC连也不会造成真的马上就惨死
更何况这东西还不好连段
相对之下有个好处,中段技变得有用了(当然2K跟01那种形式也是可以让中段有用啦)
这在游戏的战术上变得更为丰富,而且并没有很直接的影响强弱
后来就是进入了ASH篇
基本上我现在还是觉得,真的要把一款KOF拿来搞电竞的话
KOF XI的系统是比较值得一战的东西,不过那暂且不提。
XII直接跳过,反正那就没钱出来回点本的东西,当黑历史就好。
13,这时候开始BC连段变成暴力平衡手段,
每个角色基本上在全资源的情况下都能打出大伤害,
这种形式的游戏战术以及乐趣,就在于中场时的取舍,资源保留与否。
EX技的使用还有伤害也让角色在游戏中可做的选择变多
当然最后还是不免的最后还是会流于集满择一次打一波的状况
至于为什么14跟13都是暴力平衡,但是14我觉得是粪
综合02跟13一起来看...
02
单一资源,气条一次耗2颗,要求技术力高,
伤害有被控制,没有优秀BC连段不会比较弱。
气没有特别多的用途,就是爆气,CD返,耗气滚,超必,SC多耗一颗气。
13
两种资源,要求技术力低,现在的FTG都会做的伤害补正
我个人是认为BC连段的简易度跟伤害还是会直接影响角色强弱,
技术条拿来做SC跟BC连段,气条拿来发超必,发EX技跟其他动作。
14
单一资源,一颗就能BC连起始,要求技术力低,
现在的FTG都会做的伤害补正,照目前看来BC会直接影响角色强弱,
但我也很久没玩,也许有人可以翻案XD
气没有特别多的用途,就是爆气,CD返,耗气滚,超必,SC多耗一颗气。
要用EX技要先爆气告知全天下人你在打什么算盘
(就像98直接爆气大家都会比较小心一样)
简单说,他把旧时代游戏的缺点还有新时代游戏的缺点放在一起
认为这是可以对新手比较友善的系统(连段简单好学伤害大,资源运用单一化)
还做了一个AAAA连段。
但是实际上系统大家都一样,熟悉速度新手绝对比不上老手。
越肤浅只是让中高手跟新手的差距拉得更大。
到最后饮茶还是饮茶,乖乖离开布马去打棒球。
平衡度,就像之前有版友有说,比起来有趣还是比较重要,
现在修正至今我看到的平衡度也没有一开始那么崩溃,
不过这已经不是我想在意的点了。
要玩更有趣的角色我也可以去玩别的游戏,不需要执著在KOF上面。
总之我还是老话一句,
KOF14不会是我想推荐人玩的游戏。
如果觉得KOF14很棒,
直接PO一篇内容丰富的推荐文我觉得比较实在,但我至今没看到。