IGN原文: http://bit.ly/2UBbmv2
营地简中翻译: https://www.iyingdi.com/web/article/home/69709
Peter Whalen谈祖尔金的设计以及为何不再给英雄卡无限资源
在具体谈祖尔金这张牌之前,我很想先听听你们有没有从以前的DK等其他英
雄牌身上学到些以后可以藉鉴的东西。
Peter:首先我们发现大家都很喜欢英雄牌。真的非常非常喜欢,无论是最
开始的冰封王座还是哈嘉萨和爆爆博士。这种喜欢无关乎强度,即使像是索
尔DK这种不太用到的牌也让大家很兴奋。
我们还学到了一点,就是那些能在后期产生无限资源的英雄技能是让对手很
沮丧的,像是雷克萨DK,还有珍娜DK,它们很酷但也会让特定的对手早早进
入漫长的垃圾时间。这种游戏体验是很不好的,所以后面我们试着减少这种
重复的折磨。哈嘉萨和爆爆博士都有随机性,哈嘉萨是随机法术,爆爆博士
技能本身甚至都是随机的,这样它们产生的价值也就随机化了,包括爆爆博
士的发现机械。
到了祖尔金就更不一样了,它没有把大量的强度放在技能而是战吼上,我可
以说有80%之多吧。它的战吼确实强到飞天,各种血肉横飞,嚎叫清场,陷
阱拉满——但它的技能就低调得多,只是让射箭能射手下而已。
这样的技能也是很有用的,只是说我们要为了平衡它那强大的战吼给它配个
简单直观的技能。当然这张牌并不一直是这么设计的,还有其他很多个版
本,但最终我们选择了这种设计。它的登场算是秘密体系猎人最后的狂欢。
这已经是狗头人的法术石在标准里的最后一个环境了,所以我们想着如果要
给猎人英雄牌的话,那就从这个角度加以考量。
说说祖尔金其他的设计版本吧。
Peter:这个说起来就很多了……有一个版本的战吼是从牌库里抽一张武
器,毕竟祖尔金是狂战士嘛。然后配了一个伤害型的技能,我记得一开始好
像只是打1,但每当你的英雄受到攻击它的伤害量就+1。也就是说被七个小
兵K一轮的话你就能每回合打8。这算是一个比较疯狂的设计了。你看看
Iksar那什么眼神【Iksar坐在旁边】,这种设计显然是到不了平衡组那里
的,太极端了(笑)。所以就废止了。
这是针对奇数圣的嘛?
Peter:算是吧。并且由于战吼抽一张武器,所以祖尔金也可以自己选择卖
脸。这个技能我们也试过其他的做法,要嘛只是下一次技能加深伤害,要嘛
是持续叠加,等等。这些设计都不是不可以,只是它们的设计空间都是一样
的,都是变了身以后想办法养技能爆头,这种游戏体验就又围绕着技能而不
是牌展开了,就不怎么有趣了。
所以我们重做了这个设计,以战吼为强度的核心。因为我们已经出过手下版
的10费战吼“施放本局游戏里你施放过的所有法术”了(Yooooogg),而那
个手下的问题就在于它本身是个手下,就放不进纯法术猎里。而祖尔金这个
英雄牌就可以放了,也就更为合理。
用英雄牌来重复施放法术(法术石)是很酷的,因为它本身不是法术,英雄
牌也只能带一张,也就避免了法术施放法术的循环。再配上一个平常的技
能,和猎人初始的技能差不太多,但也有所改变。于是祖尔金就这么诞生
了。
你们觉得它给其他法术带来的变化怎么样?有些法术是会打自己的,比如击
杀命令,但也有的法术以前没人用,而现在能出场了,比如夹墙机关。
Peter:是的,这一点也很酷。我们内部测试的过程也和你描述的很像。一
开始我们越疯越好,全部法术一股脑儿塞进去——然后我们慢慢地退回到只
施放法术猎卡组里的那些法术,又去掉了几张会打自己的伤害法术,换成了
夹墙机关之类的。最后就像实际游戏里那样,变成先外挂上祖尔金,然后什
么猎人牌好就带什么,即使打了自己也能接受。
所以等上线以后看到大家也是照这个顺序来用它,我们感觉挺酷的。当然实
际游戏里玩家们也进行了不同的尝试,出现了不同版本的法术/秘密/中速构
筑,祖尔金到底更适合谁还未可知。
以后还是每个版本出且只出一张英雄卡,还是依然没定?
Peter:我想这点我们还会继续尝试。一版本可以有九个,也可以一个都没
有,还有三个版本各有一个。这还没有什么规律可循。我们一路做一路尝
试,怎么样更适合当前的新版本就怎么来。
【待续,下次Iksar也会加入】