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htx9 (蚂蚁)
2025-11-10 22:42:39虽然这本书不是在讲游戏设计,不过里面提到的许多心理学效应,也许值得游戏设计师来
参考,用来做出一款能增加黏着度和课金率的游戏。
※ [本文转录自 book 看板 #1f4VTo4E ]
https://vocus.cc/article/6911e6bdfd897800018c0a2c
书名:《再玩个一关就好了:关不掉游戏不是你的错,那些潜藏在电玩之中的心理学效应
》
作者: 杰米.麦迪根
这本书从心理学的角度来探讨电子游戏让人沉迷和让人课金的心理因素,例如为什么有些
游戏会让人成瘾? 为什么有些游戏不自觉会让人想课金? 以及游戏如何影响我们自身的行
为。读起来算是蛮有趣的,原来有那么多的心理学家在研究和游戏相关的行为心理学、行
为经济学等等领域,有些甚至在游戏业就职,专门设计和分析那些容易让人沉迷和课金的
游戏要素。
不过这也不意外,毕竟全球玩电子游戏的人口恐怕有几十亿人,而且现在有许多游戏、游
戏类别和游戏平台可供玩家选择,有些长期玩游戏的人,游戏对他们而言影响甚大,甚至
会影响到他们的个性和行为。倒不是说长期玩游戏就会往坏的方向来发展,或者玩暴力游
戏就会向他人施暴,有时候玩游戏会产生正面的效益,例如纾解压力、增进人际关系、改
善某些认知功能、激发创意等等。
当然如果过度沉迷游戏,导致影响到睡眠、健康、工作和学习,或者课太多钱在游戏上导
致经济上的负担,或者因此疏忽人际关系的经营,那么可能就会产生坏的影响。喜欢玩游
戏并不是一项问题,有些人还靠着玩游戏来谋生或者当作副业。重要的是了解玩游戏对你
的意义是什么,是为了杀时间,还是为了纾解压力? 是因为享受游戏带来的乐趣,还是享
受和其他玩家交流与互动?
作者杰米.麦迪根并没有说玩游戏是一件浪费时间的行为,他本身也是终身玩家,玩过各
式各样的游戏。我想只有那些具有传统观念的长辈,或者不了解游戏的人、没时间玩游戏
的工作狂,才会说玩游戏是在浪费生命。从我的角度来看,玩游戏跟其它的休闲娱乐一样
,只是一项休闲活动。适当玩游戏可以调剂身心,但是过度沉迷可能就会产生不良的影响
了。
如果去了解游戏背后的心理学效应,或者它们会带给我们什么影响,可以避免我们不小
心踏入游戏发行商、代理商所带给我们的陷阱,这边提供五大陷阱以供参考:
一、游戏竞争机制所带来的陷阱。
人们喜欢和他人做比较,所以像排行榜、段位和PVP机制会让我们“想要赢”而延长玩游
戏的时间。这是一种社会比较心态,胜利会带来成就感和愉悦感,失败会带来挫折感与愤
怒。而这就是竞争机制所带来的陷阱,让你不自觉地花更多的时间和金钱在其中,只为了
满足那其实不是很重要的虚荣心。
比起和世界的高手进行比较,和周遭的亲朋好友进行比较,会更加激发竞争的欲望。因为
世界的高手遥不可及,自己再努力也无法和他们并肩而行,反观周遭的人大部分和自己差
不多,所以在游戏上“赢”过他们会让我们感觉高人一等。
同样地,在某个段位或某个服务器成为名列前茅的玩家,会让我们感觉自己很优秀。宁为
鸡首,不为牛后,说的就是这种心态,因为这能够增加我们的自信感和掌控感。
当然为了维持优越的地位,避免排名往下掉,我们会花更多的心力或金钱来维持竞争的优
势。这种损失厌恶的心态会让我们的情绪变得焦虑与易怒,比起“想要赢”更容易陷入课
金的陷阱当中。
二、游戏让人容易沉迷的陷阱。
许多游戏设计的目的,就是为了让你能够花更多的时间或金钱在其上,好从你身上得到最
大的利益。这些设计依靠的是人类的心理机制,例如自我决定理论、蔡格尼效应、变动奖
赏、沉没成本、社会比较等等,让玩家的游玩时间变长,提升留存率和课金率。
自我决定理论解释了人们玩游戏是为了满足“胜任、自主、关联”的需求。胜任会让我们
感觉自己做的好且有持续在进步,例如打败BOSS、解锁成就和排行榜进步。自主让我们有
选择的权利,例如让我们自行选择角色、技能和剧情分支。关联让我们觉得自己对他人而
言是重要的,例如公会战、组队打副本、社群活动。
蔡格尼效应即如果有某件事尚未完成,那么这件事就会盘旋在我们的心头,直到我们去完
成它或放弃它。像是游戏内的每日任务或者进度条,就是利用这样的心理,让我们想要去
完成它们。有时候就算很忙很累,或者害怕进度会落后于其它玩家,也会勉强自己完成这
些任务而晚睡。这是一种让玩家养成习惯,固定时间游玩游戏的手段。像是有体力制的机
制也是一样,如果不能及时把体力用掉再随时间恢复,那么感觉时间就会被浪费掉了。
变动奖赏比起固定奖赏会更让我们感到多巴胺的愉悦感,因为你不知道会得到什么奖赏,
所以会重复打怪或开宝箱的行为,只为了享受偶尔获得珍宝的快感。这种期待感令人欲罢
不能,就像玩吃角子老虎,为了享受偶尔中奖的刺激感,所以会不自觉地投入更多的金钱
。
沉没成本是当我们投入许多时间和金钱在某项事物上,你就愈难抽身。因为我们会觉得过
去所付出的努力会因此付诸流水,所以不愿轻易放弃。但过去的付出不会因为你的舍不得
而变得更有价值,除非是像培养专业知识和技能那样可以累积知识复利的事物。
社会比较就像第一点所提到的游戏竞争机制。人类天生就喜欢竞争,所以有提供排行榜、
PVP的机制,就会让玩家为了“赢”而付出更多的时间和金钱。除此之外,具有社交系统
的游戏,比较容易让人沉迷其中。一个人玩游戏虽然有成就感,但如果能够将游戏成果分
享出来,或者和同伴一起努力,那么会让人玩得更久。
此外,本书还提到容易有沉浸感的游戏,会让我们更沉迷在其中。沉浸感可以从技术方面
和游戏设计方面来达成。例如互动性和回馈性良好的虚拟实境技术,3D萤幕或逼真的3D建
模,会让我们更有进入游戏中的感觉。就算是一个故事性良好的游戏,或者良好的游戏节
奏和音乐特效,也会让我们更加地享受游戏。
三、游戏特卖会或限时优惠所带来的课金陷阱。
游戏特卖会、捆包贩售、限时优惠或限量贩售会让我们产生不想错过的心态(错失恐惧症)
,或者认为不买就亏了(损失规避)。这些心态会让我们不自觉地花费更多的金钱,尤其限
时或限量的商品或礼包会造成不理性的冲动消费行为。
这些冲动消费的行为和强迫性购物症不太一样,强迫性购物症是为了降低生活中面临的焦
虑感或压力而透过购物的行为来纾压,就像遇到压力容易大吃大喝一样。但是不一定会买
需要的物品,买了之后也常常感到后悔; 而冲动消费是受到当下情绪、优惠、稀少性刺激
影响,而做出爽快型购买的行为。买的时候很爽快,也认为自己花钱花得值得,但之后也
有可能会感到后悔。
物品的稀少性或高价值会让拥有的人感到优越感,例如拥有豪宅、名车、名牌包会让人感
觉自己与众不同,出门走路都有风。而这样的心态,也是让人愿意花钱去追逐那些身外的
成就与虚荣。在游戏中也是一样,课金才能拥有的角色、造型和权限,会让人愿意付出更
多的金钱,来满足自己的虚荣心。
此外,利用人们喜欢贪小便宜的心态,也会让玩家陷入课金的陷阱当中。例如透过限时优
惠、限量贩售的方式让人不想要错过所以先买再说,或者用捆包贩卖或预售优惠的方式让
人感觉赚到了。另外透过像满5000送折扣或赠品,年订阅比每月订阅还划算的方式,让人
们想要捡便宜而付出更多金钱。
四、免费游戏所带来的课金陷阱。
比起需要付费才能玩的游戏,玩家比较倾向游玩免费的游戏,这也是一种损失规避的心态
和零价格效应。比起获得的喜悦,人们更倾向规避损失,所以如果能够用零成本、零风险
的方式来体验一款游戏或一项产品的话,那么人们更喜欢这么做。
但是免费游戏可能会透过各种手段来乖乖地让你掏钱,例如前面提过的排行榜和PVP竞争
机制,限时礼包或者超值礼包,如果玩家抵挡不住课金的诱惑,就会乖乖成为待宰的肥羊
。比起买断制游戏,在免费游戏上的花费可能还更高,而且游玩体验可能还更差。
此外,如果游戏设计成前面很简单,后面需要花许多时间和心力才能够通关,那么会让个
性急切的玩家,为了缓解卡关带来的不适感,所以宁愿用课金来解决燃眉之急。这种情况
在游戏后面会愈来愈严重,一旦开始课金便会陷入这种恶性循环,尤其是那些需要长期经
营的放置型游戏或养成型游戏。所以如果没有耐心和一定的经济能力,还是少玩这种游戏
。
五、信用卡消费和虚拟货币所带来的课金陷阱。
用真钱消费很容易会让人感到痛苦,因为那是立即性的损失。但是如果用信用卡消费,或
者用虚拟宝石、虚拟货币来购买游戏内的物品或抽卡、角色升级,会让我们感到不那么痛
苦,因为此时金钱所带来的损失是延迟性、稀释化或抽象化的。(利用延迟惩罚来获得立
即奖赏。)
大脑在此时此刻只享受课金后所带来的快感,而不会去注意金钱损失所带来的痛苦,所以
我们会不自觉地愈课愈多。就算之后收到帐单也不会过度在意,甚至会忘了自己是为了什
么而课金,除非课太多超过自己的负担才会后悔。
信用卡消费虽然很方便,但是过度冲动消费,可能会让自己陷入卡债危机,影响到财务规
画的进行。所以如果没有一定的经济条件,在刷卡前还是要三思而后行,只购买自己真正
需要的东西。或者限制每个月的消费额度,而不是图一时之快,让消费金额愈叠愈高。
【结语】
《再玩个一关就好了》这本书蛮适合想要了解游戏心理学的玩家,想要开发能够让玩家上
瘾和课金的游戏开发者,或者想要赚钱的游戏销售商来阅读。从本书中除了学到有关游戏
心理学的知识,也能够获得如何避免落入课金陷阱的智慧:
(1) 思考自己玩游戏的目的是什么。
了解玩游戏的目的是什么,可以让你更加享受玩游戏的乐趣,而不是愈玩愈愤怒,也不会
影响到正常的生活。游戏确实很容易让人沉迷,也很容易让人掉入课金的陷阱当中。但是
如果能够适当地游玩,反而能够纾解压力、调剂身心。
想想你玩游戏的目的是什么? 玩什么游戏会让你感到愉悦而不是感到愤怒与沮丧? 如果不
想花太多时间玩游戏,有什么游戏是适合你游玩的? 如果是为了追求成就感,有什么游戏
不需要课太多钱就能够达到这样的目的? 如果是为了交朋友或者和亲朋好友一起玩,有什
么游戏适合增进人际关系,而不是造成恶性竞争?
(2) 比起玩免洗手游、转蛋游戏,还不如玩买断制或单机游戏。
免洗手游、免费游戏、转蛋游戏常常暗藏让你不自觉课金的陷阱,正所谓免费的最贵。而
且许多免费游戏像放置型手游、卡牌养成游戏需要花很多时间经营,刚开始玩觉得很有趣
,不过玩到后面会变得很无聊,或者觉得作业感很重。而且因为投入许多时间、心力与金
钱,所以不愿意轻易退坑(沉没成本),这造成了游玩上的痛苦。
当然也有很多人乐在其中,例如佛系玩家、无课玩家,慢慢蒐集自己想要的卡牌或角色,
既不在意被课金玩家压在地上打,也不强求一定要拿满所有能拿的资源,这样的心态反而
比那些动不动就课金的玩家玩得更久。
玩买断制或单机游戏,尤其是能破关的游戏,或者能够随时存盘的游戏,比较不会被游戏
所绑住。有时间就玩,没时间就休息,不必去做每日任务或者打活动。就算被游戏绑住,
只要破关后就能够喘口气,思考要不要继继玩下一款或下一轮。
说到底玩游戏是为了享受游戏所带来的乐趣,或者享受和其他玩家之间的互动,所以不会
被游戏绑太久感到心累,不会付出太多的金钱感到不值得,也不会被游戏内容或其他玩家
气到不行,才是玩游戏的良好体验。
(3) 设定每个月的消费额度。
如果真的忍不住想要课金,那就要设定每个月的消费额度,避免自己不自觉地愈课愈多,
等到收到信用卡帐单时才发觉不妙。在购买游戏或礼包时,除了优惠与折扣,也要思考这
些东西是否真的需要,以及CP值够不够高。
如果差一点就能够通关或者让角色升级,那么花钱买时间和资源并不是一个良好的选择,
因为就算你能够顺利过这关,迟早还是会卡在其它的关卡,这样子还不如耐著性子来等待
。至于限时角色或造型值不值得买还是要看个人喜好和荷包大小,如果不想错过任何稀缺
的角色和资源,反而每次活动都会乖乖地掏钱,让游戏经营者眉开眼笑。
虽然说要把钱花在什么地方是个人的自由,但是为了避免日后后悔,还是要克制一下动不
动就课金的欲望。要用钱买快乐或成就感有其它许多的方式,例如学习投资理财或新技能
,去体验各式各样的新奇事物,去各地旅游或吃美食,或者和家人一起创造美好的回忆,
都比把钱丢到无底洞要来得有意义。当然如果你钱很多,一直课金一直爽的话那就另当别
论。