[情报] 全球与台湾 数位游戏群众募资趋势与洞察

楼主: filmwalker (外面的世界)   2025-07-20 15:55:17
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6177308
(本文为 2025 TGDF 讲座精炼文章,作者为郑祤呈,主要身分是专案及募资顾问,同时
经营游戏职缺网站 “Jobsgame”。过去曾待过几家群众募资平台,累积了规模从小额到
上百万元近30 个数位游戏专案经验。)
1. 群众募资与“数位游戏”的定义
本次统计仅纳入最终产出为数位游戏的专案。例如,《巫师 3》的桌游版或《电驭叛客
2077》的延伸桌游,不在今天的讨论范围。
群众募资自 2009 年兴起,国内大约 2012–2013 年才开始风行。2012 年曾出现单案突
破 330 万美元的大型游戏专案,带动全球热潮;2015 年后,国际与台湾平台蓬勃发展,
直到今日仍在演变。
在进入正式数据之前,这次会排除《Star Citizen》(星际公民),本案已累计超过 8 亿
美元,若纳入会影响统计数据,故本文将其排除。
2. 全球市场(Kickstarter)
近日新功能介绍 – Late-Pledge :Late-Pledge 是 Kickstarter 在 2024 年 5 月正
式开放的新功能。它允许专案在既定募资截止后,仍可于 Kickstarter 原站面持续收款
,不必再把支持者导向 BackerKit、PledgeManager 等第三方工具。Kickstarter 指出,
多数测试专案在 Late-Pledge 期间可再拉高总募资 2–3 成,特别适用于具长尾话题性
的游戏与桌游项目。
Kickstarter 历年数位游戏募资金额统计(2012–2024)
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/140eee8a8408e5ca9a970a6dea9f67a7.JPG
累计金额:约 4 亿美元
专案数:约 2,2250 件
2012、2013、2015 的突出是因为当年皆有知名大案。因此实务上来看数位游戏群众募资
市场是稳定发展的。
Kickstarter 全球影响力
Kickstarter 占全球游戏类市场约 67%。
游戏类专案(含桌游)成功率约 51%,数位游戏成功率则约 30–40% (粗估)
10 万美元以上专案有 78% 在 Kickstarter,显示其影响力。
Kickstarter 2024 数据
2024年对于 Kickstarter 平台上的数位游戏群众募资而言是一个里程碑年份。
441个成功的电子游戏募资专案创下了平台15年历史的新纪录,比2023年增长了9%。这些
成功专案共募集到2,600万美元,较2023年大幅增长28%。
2024 年最高金额专案:《 My Time at Evershine 》(Pathea Games 第三款作品,前作
为砂石镇时光、波西亚时光):募资约 290 万美元、3.4 万人支持,占 2024 年全年度
金额 11%,列历史第 11 名。
Kickstarter 数位游戏历史前十名
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/0c13fa93519a888e52242910081b7095.JPG
知名游戏包含:莎木3、麦提九号、血咒之城、百英雄传…等。
前 10 专案金额已经占了总募资金额的 10~12%。
动作与 PRG 是较受瞩目的游戏类型。
知名案件主要集中在 2012、2013、2015 年;近年大型专案减少,中型专案(10–100 万
美元)成为主力。
3. 日本市场(CAMPFIRE)
平台特色
日本最大 ACG 相关募资平台,用户以日本本土玩家为主。
成功率约 45%,符合国际平均。
“CAMPFIRE for Entertainment”方案
将原本统一17%的使用手续费及决算手续费,改为由专案发起人自由设定 0%~17%(未税
)范围内以 1% 为单位的弹性收费方案。赞同专案的支援者会根据设定的手续费率支付“
协力费”,使专案发起人最多可以获得支援金的全额。使用此方案的专案,专案金额普遍
提高。
CAMPFIRE 历年统计数据
历年统计
专案数:985 件
累计金额:约新台币 3 亿元 (*日币计算为2024平均汇率4.4)
总人数:78,697人
成功率(数位游戏):约 34%
成功赞助金额中位数 (新台币) : 138,636 (日币 61万元)
成功赞助人中位数 : 64人
*统计至 2025/06/15
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/147ae7761bdf9ebe1ec1085b305ab6b0.JPG
历年前十名专案
皆为知名 IP 或大厂新作,例如:东方系列、视觉小说厂商最终作等,10 案合计占总募
资金额 68%,支持人数占 45%,高度集中。
*统计至 2025/06/15,表单中尚有募资中专案,因此数据略有差异。
4. 台湾数位游戏募资专案市场
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/643f0a2f90428388f9bad493c7eb0aa1.PNG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/4f2fc1408898ca89d52430576a889644.JPG
涵盖平台:啧啧、挖贝、FlyingV、群募贝果(已停运)等。
历年统计(2013–2025 H1)
专案数:134 件
累计金额:约 NT$7,093 万
支持人数:约 58,801 人
*统计至 2025/06/30
成功率高达 68%
成功率高于其他平台,主要因多数专案设定目标低(常见 10,000~100,000 元),达标
门槛低。
PC 与 手机因为募资达标门槛低的原因,让成功率差异不大。
平均 vs. 中位数
平均:金额 77 万、人数 646、客单价 NT$1,206
中位数:金额 22 万、人数 156、客单价 NT$1,192
为什么应该关注的是中位数?如果用平均来看,会因为大额专案影响其正确性 (如同你
跟世界首富财产加一起除2,你也是亿万富翁),因此用中位数较能反映典型的状态。
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202507/fa42cdd7fd277ede93bfde3175cdab59.JPG
前十名专案合计占总金额 61%、支持人数 61%,也是属于高度集中。
《九日》一案占总金额 19% 、总人数 15% 属“离群值”。
类型多以 RPG、动作为主
达成率动辄数千%(因目标设低)。
价格带观察
多数玩家偏好“纯数位序号”低价档(=< NT$750),导致平均客单下滑,略低于台湾
整体数据中位数每人赞助 1192元。若需拉高金额,建议设计具收藏价值的实体周边、
签名版等稀缺方案,并设计在 1200元以上。
市场状态:台湾数位游戏群众募资偏向行销为主,因此会与游戏生态紧密相关。群众募资
不是主要获得资金来源的方式
平台:以数位游戏的募资市场来说,选择平台并无显著差异, 但目前啧啧已是台湾主要
平台。
偏好:目前市场还是偏好为预购,因此数位序号为主要赞助方案,但也因此降低了平均赞
助金额,含实体周边方案为赞助额重要来源。
5. 台日比较(前十名专案)
指标 台湾 日本 差距
总金额 NT$4,367 万 NT$ 2.08 亿 4.7x
支持人数 36,413 35,982 约略相当
平均客单 NT$1,199 NT$5,790 4.8x
原因分析
赞助人数差异不大,但日本赞助人平均客单价较高。
日本玩家对“典藏版”接受度高,实体档多从 ¥10,000(=NT$2,272)起跳。
相对台湾赞助者则属高单价。
日本家庭“文化・娱乐”占消费=11%,月均 ¥18,800(两人以上户),
台湾同类别仅约 5–7%,所得差距(=2.4 倍)
日方前十名几乎全为知名 IP/老牌团队,信任度高。
6.台湾与 Kickstarter 同等专案比较
指标 中位数 平均赞助人数 平均赞助
台湾前十 US $ 105 k 3641 1199
Kickstarter 同样等级 US $ 98 K 2248 1860
台湾同等级专案平均支持人数 更多(3,600 vs. 2,200),但客单依旧较低。
显示台湾玩家乐于参与,但愿意支付的金额仍有限。
7. 综合结论
全球市场仍稳健成长,中型专案(US$10–100 万)为主流。
在台湾,群众募资更像行销工具:若目标仅为筹资,需要了解台湾市场中位数为 NT$22
万。
想打日本市场,可直接上 Kickstarter ,知名日系募资几乎都在 Kickstarter 上。
RPG/动作类在各国成功率最高;日本另偏好视觉小说。
募资真正价值在于取得支持者名单(email)与早期互动,便于上市行销再利用。(类似
事前登录页面)
群众募资不只是募资金额,更是与玩家互动与参与的过程,因此如何透明公开、持续与玩
家对话以及愿意让玩家参与到什么程度,是募资中重要的一环。
8. 后续计画
持续汇整全球数据并公开于网站
进行跨国支持者动机问卷(台湾/日本/欧美)
预计今年内完成《群众募资研究报告》并免费发布
“Jobsgame” https://jobsgame.tw/
https://pa023315.com/2025-digital-game-crowdfunding-trends-and-insights/
https://www.youtube.com/watch?v=GJZ-WHjfgdI
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作者: nicetw20xx (哇爱台湾)   2025-07-20 16:30:00
推整理,也好奇不含大厂的数据
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