Re: [闲聊] 怎么找游戏编剧?

楼主: ddavid (谎言接线生)   2022-11-15 16:58:03
: → testPtt: 开放式剧本问题在于容易接出bug 常常看几十遍还没发现 11/08 09:49
: bug 是接的人的问题吧? XD
: 那是叙事设计的领域了,看起来跟编剧没什么关系欸
: 如果你有实际的案例,欢迎另外开篇聊
只是猜测,我想他讲的状况可能也不只发生于开放式剧本,而是只要剧情触发顺
序不固定,或是支线主线之间会有相关联剧情的情况就有可能发生。
应该算小有名气的独立游戏《ROAD 96》就有发生这类问题。他们游戏剧情的触
发顺序是可变的,因此有时会发生先看过的剧情中某两位角色已经对话过了,到了后
发生的剧情看起来又变成还没经历过该对话。虽然对这作品的价值算是无伤大雅,但
就稍微可惜了一点。
至于这问题出在谁头上,应该还是接的人吧。但也许因为小组工作方式或规模差
异,这个接的人可能是编剧,但也可能是别人。例如说:
编剧一开始就写好多线式架构的剧本 -> 企划或程式根据此架构建立必要的段落分割
及流程处理
企划建立好事件与流程大纲 -> 将个别事件交由编剧撰写 -> 回收做最后矛盾确认
我觉得两种作业方式都有可能,那锅就可能在不同人身上了。
: → mattys410306: 我也很好奇为什么 编剧 会跟程式流程观念 有关联 11/08 22:44
: → turtleaoc: 可能是指不同的引擎 脚本写法会不一样吧 11/09 13:22
: → turtleaoc: 不过拿剧本套到脚本用 我比较偏向这是程式员的工作 11/09 13:24
: → turtleaoc: 除非已经很熟悉编辑器的企划 才会找他做吧 11/09 13:25
: 推 KanzakiHAria: 因为剧本设计要考量游戏系统 11/10 00:32
: → KanzakiHAria: 比如 解谜游戏 魂系游戏 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
: → KanzakiHAria: 适用的剧本表现方式也不同 这就是影片中说的重点 11/10 00:33
: → KanzakiHAria: 以前老游戏是先有小说再改编游戏 世界观和系统不合 11/10 00:34
: → KanzakiHAria: 现代游戏因为是系统和剧本一起开发的 所以贴合度高 11/10 00:34
: → KanzakiHAria: 当然不是每款都这样开发 其实还是少数 11/10 00:35
: → KanzakiHAria: 但是有这种开发方式存在就说明游戏业的进步 11/10 00:36
提一个有一定知名度的例子“飞龙来了”。
这个哏出自于热门手游 FGO。在 FGO 初期,第一部第一章剧情主要敌方角色是
龙之魔女黑贞德,手下有大批飞龙。而由访谈(忘记这部分是奈须还是武内说的)得
知,当年他们对手游制作完全没有经验,因此就参考了常见的手游做法,也就是一段
剧情然后一场战斗的架构。
结果反而导致了剧情被切得零碎,而且每一段剧情结尾八成都是公式化的某角色
喊“飞龙来了!”然后进入战斗。参考不合适的游戏系统架构,然后剧情迁就此架构
去写作,导致了不好的结果。
他们直到后来慢慢修正,才慢慢调整为以自己的卖点剧情为主体,抛弃一般剧情
不太重要的常见手游做法,大致到了第一部第六章开始的重要章节才算完全踏上轨道

但即便以剧情为主体,但也不是彻底变成反过来游戏系统要配合剧情,仍然会有
相互沟通妥协的状况,而不是剧情随便写到爽,企划程式累到爆的情况。
其实 FGO 的奈须访谈,还蛮常谈到这种纯粹以剧情企划角度而非程式系统角度
看双边人员合作的内容。特别是 FGO 的制作其实是两间公司分别主要处理剧情跟系
统的方式合作,但又不是剧情方只卖剧本就闪人的模式,比起纯粹的小说改编作品更
值得一看。因为 TYPEMOON 自己也有游戏制作经验,而奈须也会负责游戏系统是否符
合以及足以表现剧情的监修,比起单纯的小说改编游戏是更紧密的合作形式。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=173531
特别像里面有提到一段特定角色的宝具因为被设定为变猪特效能否生效是要看角
色判定的,导致决定这么做了以后,每出一只新角色奈须就得判定该角色能不能被变
猪,这种剧情设定影响系统,系统又因此要回头持续烦剧情设定者的案例也是颇有趣
的XD。而且 FGO 里面这种东西超级多XD
FGO 也算是手游界一个相对很异常的存在,有很多正面负面都值得讨论的特殊性
作者: MrFishing (胡不归)   2022-11-16 10:14:00
谢谢分享
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-11-16 22:07:00

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