[鲁蛇] 自制游戏《自动混乱》开发初期回顾

楼主: dklassic (DK)   2022-10-23 17:34:22
我从 2020 年 5 月开始从零学习制作第一款游戏《自动混乱》。
姑且在 2022 年的巴哈姆特 ACG 创作大赛拿了铜赏有点成绩。
总之现在还在最后的打磨期,就趁著稍微有点闲暇,开始整理了自己的开发过程。
主要是针对尚未完成过商业作品的新手,希望能提供参考避免重复踏入的开发坑。
对老手来说应该没什么用,不过如果愿意观看指教的话我会很高兴(?
之前已经整理过一次对我来说有帮助的资源了,参考这里: #1YVHuLLi (GameDesign)
我的开发期间主要分:
1. 有团队的试误期(2020 年 5 月至 12 月)
2. 团队崩解后,接手程式开发重新准备系统骨干(2021 年 1 月)
3. 避免燃烧殆尽的长假(2021 年 2 月至 4 月)
4. 带着新骨干再次开发(2021 年 5 月至今)
基本上今年 6 月底所有游戏内容就开发完了,不过额外打磨花了很久这样。
今天刚完成了比较流水帐的 1、2、3 时期的开发过程整理,根据朋友的建议多替前面的
文章补充了一些内容与参考图之后,整体转贴过来这边提供参考。
因为篇幅太长太杂,想说不太适合直接把文章转上 PTT,所以这边提供巴哈小屋连结。如
果之后有闲暇整理自己的网站的话,我会再统一搬过去。
有以下内容:
0. 开发定位 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5578971
1. 原型 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580014
2. 清版射击游戏 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580487
团队沟通与合作开发的建议 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5580489
3. 规格变更 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581236
4. 挑战程序性产生关卡 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581239
5. 初期的视觉探索 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5581900
6. 濒临燃烧殆尽 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582555
7. 接口系统 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5582558
8. 敌人翻新与程序性动画 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583228
9. 关卡设计 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5583859
10-1. 重新出发前的长假-轻松玩的小专案
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5584641
10-2. 重新出发前的长假-开放世界东京专案
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5585493
总之提供参考,也欢迎指教!
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谢谢分享!

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