[鲁蛇] 企划发想: 客制化的游戏

楼主: sargent (Conditional)   2022-10-03 19:11:32
注。。
其实对于前揭讨论,我觉得好像问题是出在我打出"企划"两字上,就好比厨师说要端出
什么菜,可是客人发现我端出来的跟他们想预期的不一样的东西。
在分类里也其实已经有"企划"分类的吧?还是游戏 分类,我当时是想那是分享
1.知识点
2."讨论"相关"问题 "
所用类别,
如果我是分享什么美术资源 技术 心得
或者引擎的心得
我会选择那些[美术][程式]...
说到客制化游戏,刚才又想到
未来会不会有客制化游戏,
虽然现在做个不错的游戏,不是花钱 花人力,就是花时间
可是以后有钱人或者智慧技术进步,
客制化游戏开始成为可能?
所谓我这里说的粗浅的客制化游戏概念就是
把这个人相关的世界情况拿来做对他可能特别有感觉的游戏。
(法律的问题也许不能拿肖像权 或场景是真实结果涉及毁谤 暂且不论,虽然很有趣)
就模拟某人的形象,再虚拟的生活场景中,
去做一些事情,
怪兽可能是真的用鬼怪的人物模型,
但场景就是他上班的大楼。
考试的时候,他晚了,于是赶着到学校,
发现大家都在考试了。走过一班一班的人群,
想要进任何一间教室,可以/不可以
或者在生活中逛街 买 和人说话
好像都能发生一些没礼貌的事件,
其实因人而异 所以客制化 可以他熟悉的场景
例如排队买 被人碰撞 插队
好吧 我不太会举例
搭讪失败
之类的
事件,客制化
场景,客制化
人物,客制化
我应该以前有想过
作者: ctrlbreak   2022-10-03 19:33:00
我公司也是 大V想玩什么我们就做给你玩
楼主: sargent (Conditional)   2022-10-03 19:33:00
啊各位 我想说 如果你们心里有什么规则 枷锁 ,解放吧就是一定要如何如何 如果你意识到 (我指游戏) 我不是在下指导棋 我是在因为此时感到有点开心 喜悦 故在分享这个想法 当然不是说故意把任何事情都弄得颠倒或错乱而是一种精神也许到哪天我也会又变得跟你立场一样 觉得什么没有什么是不能接受蛮厉害的 你们真是前卫
作者: lyviasun (:))   2022-10-03 21:05:00
我觉得问题应该跟指导棋或是解放没什么关系,纯粹大家觉得你写的东西不好,就是这样而已……就算在八卦版发品质不好的废文也会被嘘,可能只是希望你写的更好一点吧,蛮多大大都蛮有耐性跟你说建议的……
作者: druid0214 (Assassin)   2022-10-04 00:39:00
建议先看看Extra Credits早期的影片原PO就是里面所提到 想设计游戏的人一开始会踏入的误区没玩过多少游戏所以以为自己想法很独特 但其实早已存在而且其实大部分的游戏"创意" 早在30年前都已经存在游戏业多的是创意 问题是能不能做成好玩的游戏做出来好不好玩大部分的要素并不是创意占比 而是实打实游戏设计能力 这点Gamker也提过就跟写小说类似 你可能想到一些你个人觉得有创意的点子这个点子其实很多作品早有 重点是你如何把整个小说架构写的引人入胜这也是为什么ExtraCredits或者其他游戏设计师都是说要多玩游戏 因为从中你要去思考如何变成一个完整成品另一个就是对于艺术的理解 艺术本身就是从生活提炼原PO说的客制化 早就是作品本身 为什么作品受欢迎?因为作品本身就是从大众生活中提炼出核心的要素套一句dogsama对魂系的其中一句:很多游戏没有学到魂系的精随-合理性 这个合理性是基于现实又去除杂音的合理受欢迎的作品就是去除了杂音而且从现实中抽出精随不过我猜大概原PO还是听不懂 以为大家在对他下指导棋
楼主: sargent (Conditional)   2022-10-04 10:12:00
讲个故事,我妈有一天打电话跟我说她在上山看月亮时,想到用角度测量一下再到另外一地测量看角度变化,然后用中学的三角函数算出月亮到地球的距离。我本来不知她要说什么发现,但是听完我就知道这就是物理课应该上过的东西。我告诉她这方法有在书上过,但我觉得她还是聪明的利用原理想出一些事情,这不妨碍我对她觉得很机智。(这是她独立思考的结果。)还有,假设你在玩一个游戏,第一次玩,所以不知道怎么解谜过关,后来你发现了,去跟另外一个人说他如果白眼:那我早已经知道啦!可是那不代表这过程对这个第一次玩的人不有趣。每个人都在做让自己觉得有趣的事,(我自己写这句话也觉得有点好笑)也许我在这里故意写些别人看了可能会发现你竟然敢分享我已经看过的东西!!不可原谅~~这样失去理智很有趣。也许不少人跳出来阻止这样的事发生了,脑子会得到奖励,觉得很有趣。做游戏,最终的是让人有趣,你不让自己有趣,怎么能让别人有趣?(我知道这是挺干话的。)写论文才怕重复概念,我不知道,也不是开发,也不是写论文。Ps.即使开发游戏也没规定不能做以前已经有过的东西。对了,我还在任天堂的全览书上看到一款跑步游戏,配合踏步板,可以走览全日本。你说现在再来做一次它有没有可能让人觉得不一样呢?https://i.imgur.com/N993mV0.jpg1987年 已经有VRAR的概念了最后,"指导棋" 我在前面说过被觉得在下指导棋吗?我忘了。但我是没这种感觉,只是觉得想法被放错情境。 不过,还是谢谢你们花时间来回应,就这样
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2022-10-04 10:26:00
那不叫VRAR 那只能算是早期的体感游戏有不有趣不是光靠说的,把想法变成逻辑,再做出prototype来验证才知道有不有趣想法听起来都嘛很有趣,但不把他变成逻辑根本没法去验证去打磨你的想法
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-10-04 13:15:00
你自己都说了"再来做一次" 重点是做出来而不是空想就像我前篇推文所举例的 一个不会作曲的人想写歌说自己脑中想到一些好听的旋律 做成一首歌应该好听问题从来不是单一旋律好不好听 而是编曲和段落衔接这就是kingroy所说的要能验证做出来不一定是做出整个游戏 而是你能完整描述作品最基本的就是我前面两篇都提到的假想状态假设今天科技AI进步到你想的都能100%呈现一切就回归你想的东西是否有最基本的逻辑流程也就是我第一篇推文讲的 比如不能随便乱杀人这个不能随便 是a. 可以点选杀路人 但是会game end还是 b. 只能点选特定对象或者c. 那些不能杀的人虽然可以点选 但是强到杀不了
作者: titan1127 (泰坦子)   2022-10-04 13:59:00
一切都以客制化为前提,我想问那玩家要追求的什么?
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-10-04 14:01:00
这个a.b.c不是随便选一个就好 而是要考虑整体游戏想要展现什么样的气质 给予什么样的体验就像你前面提到的恶灵古堡 恶灵古堡也是不能乱杀遇到僵尸每只都开枪 没多久子弹就不够强迫玩家必须绕过僵尸 用此来营造紧张感这个不能乱杀并没有一个你不能开枪的系统而是透过有限的子弹让玩家自行分配去打哪些僵尸
作者: titan1127 (泰坦子)   2022-10-04 14:10:00
重看你的叙述,玩家貌似是要在这一连串客制化中游戏这里又有一个假设的问题,玩家知道自己在客制化当中吗?
作者: Lhmstu (lhmstu)   2022-10-04 18:03:00
虽然我看不太懂你的描述,但是大概你这种一定要跟社群网站AI结合了吧,然后你的Client端开启游戏的时候,要到server端实名认证,然后允许游戏读取你所有社群网站的资讯,丢到写好的AI模型里面算出种子,再依照种子建立独特的世界、事件、人物,之类的。结论:同时跨越太多领域,难度太高,几乎无法实现,花费太高。虽然我觉得想法不错但是我应该不会想要玩这类型的游戏。我觉得真正的客制化游戏是,“回忆”客制化才对,就像以前刚有线上游戏时,每个人的回忆都是属于自己的,所以才会回味无穷。
作者: goury   2022-10-05 10:49:00
单纯说客制化这问题上,世界上绝大多数人可能不知道怎样做料理会是自己最爱吃的,也不知道游戏设计成怎样(甚至只是少数选择亦同),会让自己热爱。客制化有客制化的市场,但更多时候若有客制化内容,会成为极少部分有设计能力的玩家,去客制化内容给绝大多数的玩家玩。另外,有客制化内容的电子游戏,过去几十年以来不是一直都存在吗?
作者: LayerZ (無法如願)   2022-10-06 12:28:00
没有规则还叫游戏吗,虽然给你选项,但是选项都是设定好的还叫客制化吗

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