[请益] 问个美术的小问题

楼主: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2022-11-01 21:42:17
请教一下,
听说布线在建模上,是个避免模型在动画上
不会出差错的技巧
(我没做过 不清楚)
但是
次世代建模流程 好像现在都有
把高精度模型,投射到低模 的一个步骤
但之前要先拓朴 出低模 工具是topogun
我的问题是:
既然会用拓朴工具做低模,那么是否
只要这个低模的面都是四边形的面,
就不需要在blender 3D或 Maya 的建模过程
管布线技巧呢?
(因为再来也是到Zbrush去雕高精度模型,
然后再来就要拓朴投射细节了?)
请问
我这想法正不正确?
作者: nicetw20xx (哇爱台湾)   2022-11-02 07:20:00
normal map, spec map?
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-11-02 07:37:00
我这个人很简单 高模丢unreal 5 通通帮你解决
楼主: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2022-11-02 10:31:00
解决的意思是UE5有自动优化的功能吗?我不知道那些资源应该可以提取出来被别的工具软件使用吧?
作者: KanzakiHAria (神崎・H・アリア)   2022-11-02 11:04:00
nanite是AI把高模降成低模 UE5生当然只能在UE5里用nanite低模还有LOD 引擎会自动选取不过UE5是open source 你要是能trace code也是能把那个功能拔出来 open source还是有很多好处呢所以"你问的能被别的工具使用吧" 理论上可以另一个问题是版权问题 所以实际上是不行UE5条款是里面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2022-11-04 14:38:00
UE5没有输出成FBX的插件?
作者: shinan666 (铜锣烧)   2022-11-06 09:56:00
拓朴一样要管布线,以后可能不再有LOW POLY建模我公司菜鸟 布线超烂 人物都只能看 拿来做动作都一堆问题 又懒惰 不想改 又改不了 建议你还是练吧
楼主: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2022-11-06 11:04:00
感谢 终于回答到我问题!

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