其实就是我的游戏《自动混乱》中针对“The art of screenshake”的实作。
感觉这个板上的人应该不需要介绍这影片,但如果真的没看过的话推荐去看看 XD
总之我前年底看到这部影片就觉得“只要照着做就能做出保证很爽的游戏机制”。
然后实作结果也验证如此,虽然从横向卷轴到我游戏的等轴俯瞰视角产生了一些需要改变
的地方,但基本上都非常适用。
https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
↑处理前
https://imgur.com/qlxe9rR.gif
↑处理后
但说起来都简单,终究比不上实际体验一遍,所以我做了这个测试版本让大家亲身玩玩看
这些效果的差异:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
可以先去玩玩看再来详细看说明,也可以先看完说明再去玩,都行。
[刚刚发现 BePTT 显示 GIF 的速度可能会不太对,如果用 App 的话可以考虑网页版]
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html
以下逐一加入要素介绍:
首先是基本的样子
https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本动画
总之有动画会比没动画好,这边举例加上了脚。
https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敌人击杀时间
过高的敌人击杀时间会降低爽感。
即便是以难度著称的魂系游戏一般的敌人也都很脆。
https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速
高射速永远比较爽。
https://imgur.com/743maJv.gif
提升敌人数量
即便是同样的战斗时间,大量低血量敌人战斗起来,通常比少量高血量敌人体验还要好。
更大的子弹
现实世界的子弹很小颗,但记得我们不是现实世界,要爽就要大颗的子弹。
即便是拟真枪战作品,实际上也会让子弹能被玩家清晰看见,好像每一发都是打曳光弹一
样。现实世界中的子弹如果击发出去,可是肉眼完全追不上的。
https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
枪口焰
嗯,记得做。
https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子弹
飞得快就是爽。不过要注意碰撞判定问题,以免子弹直接穿过敌人。
https://imgur.com/yuoec2w.gif
准度低一点
笔直的弹道很无聊,增加随机性看起来会更丰富。
https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效
打中了敌人记得喷一些东西出来。
https://imgur.com/gusJlRl.gif
受击反应
敌人受到攻击时产生反应很重要。
https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敌人击退
让玩家可以击退敌人的话,也会让敌人的行动产生额外的随机性。增加一些战术考量。
https://imgur.com/dxppbte.gif
场地永久性
尽量残留可以让玩家看到自己丰功伟业的要素,像是让敌人的尸体留存。
https://imgur.com/LHErGHc.gif
镜头平滑跟随
拜托不要卡死在角色背后固定距离,要像绑着弹簧一样拉着走。
https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全贴死
https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟随
镜头晃动
晃起来会增加爽感,但要注意晃动的方式并不是“随便晃”,而是要有规律地推动镜头。
《自动混乱》的做法是镜头会往玩家射击的反方向推动。
https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家击退
同敌人可以被击退,玩家也可以被自己击退,增加变化性。
《自动混乱》中,设计上是只有一种武器会造成玩家自己被击退。
https://imgur.com/LCucuI4.gif
打击暂停
借由暂停整个游戏来强调打击的力道,要小心别过头会让玩家反而感到不耐烦。
以《自动混乱》为例,我实作的方式不是暂停,而是 1/10 流速的慢动作。我的慢动作
时间是根据武器的威力计算,并且随着连续发动会降低长度。
不过这个效果 Gif 应该很难看出来,建议实际实行起来检视。
https://imgur.com/pQonB4Y.gif
↑没有打击暂停
https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打击暂停,命中瞬间有三帧的慢动作
枪枝击退动画
同样可以强调武器的威力、打击的力道。
《自动混乱》中会考虑武器的伤害来决定击退/后座力的程度。
https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敌人随机爆炸
赞啦!
https://imgur.com/WbtgniS.gif
总之就是这样,欢迎大家下载试玩交流!