Re: [游戏] 想法:有没有那种媒合想开发游戏的人的网

楼主: kons (kons)   2022-02-11 11:29:59
※ 引述《sargent (心里治疗)》之铭言:
: 企划1级
: 企划2级
: 企划3级
程式可能是比较容易分级。
美术要分级就有点难度了,我说我会用live2D但做出来跟僵尸一样,
最后变成还是要看作品集,跟面试没两样。
更何况,两个美术能力差不多的,也可能因为主管的美术风格偏好而使分数落差变大。
至于企划,更是难分级,只能看经验跟参与过的专案来猜这个人的能力大概在哪,
即便是这样也是很容易看走眼,非常不准确。
现在要各位帮自己公司里的企划分级,我想都不是一件容易的事情,
哪怕你们已经共事很长一段时间。
然后大家抱团开发,很多时候最重要的不是彼此的专业能力,
或说,只要专业能力有一定水准就好,毕竟不是做什么3A大做,也不用太多高深技术。
重点是彼此的个性是否志同道合,是否好沟通好相处,想做的游戏方向内容是否一致。
毕竟是抱团,没人想跟鸡巴人合作。
: 成功的机率相关的→
: (我觉得应该是)游戏的源头,能做出好游戏想法的人。因为一切根源,在于游戏的想法
: ,好比想做出一道很好吃的菜,食谱的内容、配方不好吃,无论后面用多好的炒菜锅炒
: 出来也不好吃。
: (ps.因此,台湾开发游戏的人们,的确侧重于游戏的好品质吗?我觉得是该关心的重点
: 。)
很多人都一直忽略打磨的重要性,而把创意想法摆到第一位,
我自己在业界的经验,反而认为打磨才是最重要的,
即便你有再好的创意,也需要配合各系统的打磨才有用,
就像你说的,我有一个绝妙的点子,豆腐+肉酱,配上麻辣调味料,味道一定绝顶升天,
但豆腐要切多大多小、肉酱要瘦肉肥瘦、要肉末还是肉块、加酱油还是番茄酱、
豆腐跟肉酱的比例、调味料的多寡、火候的使用、甚至各种食材的前置作业,
无一不是需要反复打磨尝试,最后才能做出一道美味的新食物,
当然,有经验的厨师可以依照自己的烹饪知识来减少试误,但不表示打磨不重要。
打磨的重要性,我随便举个例,
就像今天我想在游戏中加一个道具合成系统,认为这样会让游戏变很好玩,
但是一但有个新的想法,后面需要打磨的地方就多了去,
像道具合成是否需要额外材料?额外材料如何取得?
道具合成是否会导致玩家有压力抠米的行为,每种素材都留一个,怕之后要合成。
是否有任务关键道具需要合成?是否在游戏内开放全部合成表让玩家查询?
合成是否需要学习配方?配方的入手方式?打怪还是开宝箱还是去商店?
合成是不是技能?是否需要消耗点数升级合成技能?玩家是否能利用合成赚钱?
那一堆数值平衡的问题又接踵而来。
玩家有了合成功能,高级道具要靠合成还是商店买,商店会不会沦为摆设?
如果商店有得买,玩家为什么要合成?如果商店没有卖,那合成技能是否过于重要?
低阶道具素材都要靠刷,会不会让玩家重复劳作?道具合成是否排挤其他系统重要性?
我可以靠合成作一罐高级补血药水,那补师的恢复法术是不是废了?
这都还没去思考合成对玩家的意义与乐趣点,光是问题与前置作业就已经堆积如山了。
所以,提案试作或研究到一半,发现跟游戏本身不合而被舍弃搁置的多如牛毛。
身为企划,永远不要觉得自己的创意有多了不起,在没实作之前都跟量子力学一样。
反之,哪怕你没有什么太多的想法或创意,
拿前人的食谱好好研究,稍微小改良,好好打磨,认真制作,
也能做出一到合格且出色的料理。
作者: coolrobin (泳圈)   2022-02-11 15:00:00
泪推 QAQ
作者: wix3000 (痒,好吃)   2022-02-11 16:04:00
量子力学表示:
作者: sargent (Conditional)   2022-02-17 16:53:00
是的,打磨与制作的认真与实践。这里您没有直接对打磨定义,而是列举了繁杂的开发时的思路,我能稍微理解打磨的意思。代表设计思维的缜密性与逻辑..计画与流程的掌握..还有我不知道的许多,都可以是企划经验的内涵。(我以为打磨指的是与团队磨合默契那些,结果不是。)昨天逛旧书店正好看到宇峻奥汀做的幻想三国志3攻略本,书里面许多的系统以及情节支线都让我觉得很厉害,难怪在华文游戏里面这是款名作。我还是觉得如果台湾游戏需要被复苏,关键仍然是有许多高强的企划人才为首要。时代在进步,程式与美术的部份一定会受到影响随之起来的,但企划比较形而上的东西,可能不必然如此。

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