※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之铭言:
: ※ 引述《czphilip (czphilip)》之铭言:
: : 而游戏的核心价值主张一直都是“提供体验”,
: : 可以说是一个专门在研究体验设计的领域。
: : 因此我相信游戏设计领域中的很多 know-how 将慢慢能应用到越来越广泛的其他领域中。
: : (也就是游戏化主要在谈的可能性)
: : 而就技术供给面而言:
: : 要能将游戏机制部署到传统游戏的世界以外,
: : 两个主要条件就是要能实现自动 & 及时的 (1)数据收集 以及 (2)体验反馈。
: 很多不懂游戏的管理阶层往往以为游戏化只是给一个排行榜 堆数值
: 误以为这样就是游戏化 套用了错误的游戏化策略反而怪说游戏化没用
: 但游戏化真正重要的是"内在动机"
: 要给出一个完整可信的世界 让人参与其中自发的想要影响世界 才是游戏化的本质
: 而这个核心体验可以使用不同的媒材去实现
: 所以游戏化的核心体验几乎都可以用桌游做出PoC简易的还原骨干
: 这点做最好的常常就是任天堂的游戏
: 两年前的健身环大冒险让大量的人运动 这款游戏让游戏化重新变成热门名词
: 健身环大冒险建构了一个完整世界 本质是全方面到位的RPG 只是使用运动这个媒材
: 游戏化不是行不通 行不通的是没有塑造完整内在动机的假游戏化
: 简单的检视方式就是看玩完这个游戏的人是开心离开还是愤而离开
: 很多转蛋手游玩家都是不愉快地离开 这类游戏往往就是沦落到排行榜和堆数值
设计的目的是要“解决问题”
游戏化只是一种手段,为了“解决问题”而服务
而这个手段选择的方式是让用户能够在进行各类项目时感到乐趣,较能持续
为了达成这个结果,外部动机与内在动机都是很好互相调用的
如果依照前文把游戏化highlight在内在动机、完整可信世界
会有主次与成本的问题,某些项目根本不需要搞得那么复杂就是漂亮的游戏化
而且有时候,负面的游戏化反馈可以达成比正面的还要好的效果
当然烂游戏化的确就是那种纯粹把PBL机制套进去却不能解决问题
但他的烂不是因为没有完整世界观,而是没有针对解决问题去设计动机
以下介绍一些我觉得非常优秀的游戏化
1. 台湾政府的统一发票对奖机制
目的:让商家乖乖报营业税
手段:挑动用户的不确定感觉得自己会中奖,让大部分民众要求商家要开发票
成功让税收至少增加45%以上
备注:瑞典也有进行过类似的罚单乐透活动,没违规的驾驶人可以参加抽奖
奖金从违规的驾驶罚金来,成功降了22%违规。
2. 荷兰HEMA超市的小偷让你红活动 (典型的负面游戏化)
目的:减少该间商家的失窃率
手段:第10000名被逮到的窃贼现行犯,当场被拦下
给予奏乐、摄影访问、大字报、彩带、香槟蛋糕等庆贺内容的待遇
,“光荣”的恭喜该名窃贼成为第10000名被抓到的现行犯,并把影片公开
让附近的窃贼想像到羞耻到避开这间超市
3. 航空公司的里程计画
目的:让客户愿意持续使用该航司与信用卡
手段:透过飞行、信用卡等手段累积里程,自行决定使用里程兑换机票的方式
兑换的航线,会在联盟、航点等限制下玩出匹配自己旅游计画的兑换方式
备注:不是每一间航司都是有趣的,例如ANA、AM、JAL、UA都是挺有趣的
4. 健身环大冒险
这个比较特别,你可以说他是游戏搭运动题材,还是运动彻头彻尾游戏化都行
但我们并不能否认从游戏化的角度,可以说把所有内外动机全都用上了
以上分享给对于游戏化有想法的朋友讨论