你不可不知的游戏史略:《高分得胜:电玩的黄金年代》
https://game.udn.com/game/story/121001/4921390 游戏角落 拾元
自草创之初到今日,电子游戏历经了超过半个世纪的发展。从理工阿宅在实验室打发空闲
的玩具,到儿童青少年的圣诞礼物,再到现在遍及各个年龄层的一种主流文化形态,电玩
早已成为世界经济体系其中重要的一支。
举那个最扯的《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto V, GTAV)为例,直到2020年第一季
为止,该作全球销售量已经达到1.3亿份,接下来还要登上下个世代的家用主机:
PlayStation 5、Xbox Series X继续卖。从PS3(2013)卖到PS5(2021),单一游戏横跨
三个世代的生命周期无疑是个壮举,其收益也早已超过数十亿美元,远超过所有最卖座的
电影或其他娱乐形式。难怪玩家们看到这款游戏至今仍盘踞在各国销售排行榜上(还往往
名列前茅……)时,无不大呼“见鬼”、“到底是谁还在买GTAV的?”并深感GTA6遥遥无
期:毕竟Rockstar Games光靠GTAV,就数钱数到手抽筋啦。
电子游戏的经济和文化价值不言可喻。可惜的是,早期主流社群往往予以轻视、污名化的
眼光,足以让人更深入认识的文献资料相对有限。要想一窥个中堂奥,往往只能透过驳杂
星散的网络资料,或是未有译介的国外文本,检索起来总有其麻烦不便。
而今,喜欢电玩的人有福了:Netflix于今(2020)年8月推出的纪录片影集:《高分得胜
:电玩的黄金年代》(High Score,以下简称《高分得胜》),正好为人们提供一道更加
理解嗜好的叩门砖。透过该剧集丰富的资料罗列,让玩家得以更为贴近那些距离我们已经
有些遥远的时间点,认识电玩发轫、成长于早期经历的种种人、事、物。
断代史:从雅达利到《毁灭战士》
“电玩的黄金年代”,是本剧中文片名额外新增的副标。一般这类翻译后新增诠释、加注
副标者,不时会有词不达意、画蛇添足的状况。但以“黄金年代”来概括《High Score》
涵盖的内容,却可谓相当贴切。
并不是说现今的电子游戏就不如早期那般“黄金”,但在那个电玩才刚刚被发明出来、尚
待多样化发展的时空下,当时候的相关产业或创作者们必须无中生有,显然挑战更大。当
然,与之成正比的是当时有着更多机会,如同比尔・盖兹或史蒂夫・贾伯斯大学中辍、在
自家停车间鼓捣出属于自己的电脑资讯帝国,我们经由《高分得胜》的访谈纪录,也可以
看到更多类似于此的传奇。
《高分得胜》从1978年《太空侵略者》的热潮开始,一路介绍到1993年《毁灭战士》开启
3D以及连线对战的游戏形式为止,十余年间风起云涌,绝大多数的游戏类型都在这段时间
里,透过那些天才、鬼才、电脑专家的巧手诞生。全篇共分成六集,各约40分钟的回目:
1、1978~1982:《太空侵略者》带起街机风潮、抽换式游戏卡匣的发明简史,以及史称
“雅达利震荡”的游戏大萧条。
2、1978~1990:崛起的任天堂凭《大金刚》和红白机(美版是NES)在美国破冰,终结游
戏大萧条、伙同玛利欧建立帝国的神话。
3、1976~1992:从《巨洞冒险》到《Final Fantasy》,专集介绍这一种游戏始祖之一、
对电玩影响深远的类型:RPG。
4、1988~1991:后起之秀SEGA挑战业界巨人任天堂的冒险史。全方位介绍SEGA当时候多
面的商业策略,以及《音速小子》的开发纪录。是一次值得纪念的家用游戏主机战争。
5、1987~1992:主要以《快打旋风II》及《真人快打》,介绍格斗游戏这种在九O年代初
再度带起街机热潮的类型。同时从《真人快打》和《午夜陷阱》的暴力/成人内容争议,
纪录当时候美国国会听证会对其抨击之实况,和时下的流行样态。
6、1992~1993:双线并行,同时呈现任天堂作为家用游戏主机3D先锋:《星战火狐》的
创造过程,以及id Software从《德军总部3D》到《毁灭战士》的划时代创举。
由上列摘要可以注意到,《高分得胜》并非完全顺时性地铺排历史,而是在顺时之余,每
一期还有特定主轴进行主题性的介绍,因此各篇都有一定程度的时间重叠。制作单位显然
经过深思熟虑才如此布局:主题式编排策略,有利于观众自由选择自身有兴趣的题材观赏
。当然,若想要通盘对电玩史有系统性的理解,仍建议是尽可能地从头看到尾,毕竟每一
个大事件之间,彼此都存在互相影响的关联性:
游戏大萧条的发生使雅达利衰微,给予了任天堂进军北美的挑战和机会;为了对抗任天堂
,SEGA因此做出全方位的商业策略布局;任天堂与SEGA瓜分北美游戏市场后,一时没落的
街机则因为《快打旋风II》和《真人快打》而复苏;《真人快打》等成人取向的游戏,引
发社会对暴力电玩的反弹或追捧,殊不知隔年就出现更暴力还更受欢迎的《毁灭战士》…
…。
整套影集先后顺序可说是脉络分明。其中,唯第三集〈角色扮演玩家〉(Role Player)
比较特别,专门以一回专题独立介绍RPG的发展,而和其他主题内容没有直接连结。这或
许从侧面说明了角色扮演游戏自外于其他类型的独特地位:作为影响力从上世纪中延续至
今的游戏原型之一,《高分得胜》直接从篇章规划就意图传达“RPG至关重要”的信息。
对于游戏类型的偏好虽说是见仁见智,但不可否认的是,我们当今世界所见的主流电子游
戏,的确以角色扮演要素占据了格外显眼的位置。
英雄记:从布什内尔到罗梅洛
纪录片最重要的素材是影音资料,《高分得胜》当然也不例外。整部六集超过两百四十分
钟,大量珍贵的历史影像让人目不暇给,包括各类古老游戏实机画面、游戏电视广告、电
玩大赛纪录、杂志或相片翻拍、人物访谈等等。单论游戏画面之陈列,如第一款具备图像
的冒险游戏:《谜之屋》、为SEGA Genesis在北美推波助澜的《麦登的美式足球》(劲爆
美式足球)、引起美国国会和家长抨击的《午夜陷阱》、《真人快打》各种猎奇的终结技
等,都透过切合主题的影音直接刺激观众反应同时,带领我们更加贴近当时的氛围。
更值得一提的是人物访谈,堪称本剧集之所以有高度参考价值的全篇精华。制作团队显然
煞费苦心,找到许多七0年代末~九0年代初曾身在其中、实际参与过电玩大事纪的各个
重要人物。单看第一集〈大起大落〉(Boom & Bust),就至少有:雅达利的创始人布什
内尔、《太空侵略者》的制作者西角友宏、《小精灵》的制作者岩谷彻,甚至连传说中的
《E.T.外星人》制作者霍华德.斯科特.华沙都来参一脚,堪称电玩上古时代的众神。
将《高分得胜》的访谈人物名单一字排开,几乎就代表了电子游戏迄今为止的前半生,无
疑是电玩名人英雄记。尤其特别之处在于,制作单位不仅请出众多经典游戏制作者、电玩
公司负责人现身说法,更找来一般不会特别想到的相关人士,像是某些电玩赛事的大赛冠
军、协助任天堂赢得版权争议官司的律师约翰・卡比(《卡比之星》就是为了纪念他的功
绩而命名),甚至还有任天堂游戏顾问现身说法,更找来一般不会特别想到的相关人士,
像是某些电玩赛事的大赛冠军、协助任天堂赢得版权争议官司的律师约翰・卡比(《卡比
之星》就是为了纪念他的功绩而命名),甚至还有任天堂游戏顾问现身说法......
这每一则别开生面的访谈,都带来不同以往相关历史表述的特殊观点。包括《太空侵略者
》全美锦标赛、任天堂世界锦标赛、SEGA世界锦标赛、《快打旋风II Turbo》大赛等几位
冠军,借由他们亲上萤光幕前,话说当年赛事前后那令人兴奋的种种,佐以当时候比赛现
场的资料画面,不只还原了早期电玩公司在公关宣传方面是如何花招百出,也呈现电竞比
赛最初始的独特风貌,足以让观众亲炙当下玩家的热情。环球影业与任天堂有关《大金刚
》的法庭之争,则突显出娱乐产业在商业活动上现实风险的一面。不过要说其中最特殊的
一节,可能还是要属任天堂游戏顾问的介绍。
二十世纪八O年代后半以降,由于任天堂实质统治了北美的家用主机游戏界,孩子们不再
说要去“打电动游戏”(play video game),而是说“玩任天堂”(play Nintendo),
任天堂一时几乎成为电玩的代名词。为了回应大量玩家针对游戏难关的通关需求,才有了
“任天堂游戏顾问”的设置:他们养了一批任天堂主机游戏的超级玩家在某处中心,只要
有玩家在主机游戏上遭遇任何问题,都可以拨打专线电话来提问。
以现在眼光看来,这项服务实在有点不可思议。考虑当时普通家用网络还未普及,杂志情
报又往往不够即时,会想到利用电话专人来负责玩家攻略上的“售后服务”,还不算太异
想天开。作为“人肉攻略”,这些顾问除了繁琐的资格考,还需要经过大量的打电动训练
。虽然任天堂在游戏审核机制方面相对严格,从1983~1994为止,红白机上也推出了超过
一千款游戏,单是能通晓其中五成,就算得上是超级玩家了。Youtube频道“愤怒电玩宅
”(The Angry Video Game Nerd, AVGN)偶尔曾在影片中提到这项服务(专线号码会印
在游戏外壳标签上),但《高分得胜》中接受采访的尚恩・布鲁姆,应该是任天堂游戏顾
问罕见地走到幕前的一遭。借由他生动的回顾,让我们得以更加了解那既神秘又让玩家人
人称羡的工作内容,曾有过的种种秘辛。
庶民志:从《高分少女》到《高分得胜》
考量到Netflix有特别投资《高分少女》动画版,虽然介绍中没有明说,但同样是Netflix
出资制作的《高分得胜》,其发想灵感有一部分或许就是来自于《高分少女》的启发。包
括对早年电玩环境之聚焦、像素风游戏动画影像与实景虚实交错的表现手法,甚至于标题
名称,都有些许借鉴、致敬的影子。
从《高分少女》到《高分得胜》,分别由微观和宏观角度,带领观众玩家走过一趟引人入
胜的时光之旅。可以说,它们都是具体而微彰显出电子游戏前尘往事的庶民志。作为总长
度四个小时的纪录片,《高分得胜》多样纷呈的资讯量,无疑达到充分保存资料并且推广
知识的重要成就。可惜的是,或许受限于制作团队的偏好及认知,或纯粹基于影片成品长
度考量,在这同一断代时期当中,感觉上还有不少重要的资讯未能呈现。
举例而言,本剧集竟然没有以重点项目,提及《俄罗斯方块》如此具典范性的作品,就显
得有些不足(如果能取得帕基特诺夫的专访该有多好!)。在RPG专章中谈论《最终幻想
》,却没有提及启发FF和DQ、乃至于对角色扮演游戏影响深远的《巫术》系列,也是显有
遗漏。影片中将《Final Fantasy》视为日本RPG的重要里程碑,却忽略在其前一年就上市
的《勇者斗恶龙》,同样有点奇怪。小岛秀夫的第一作《潜龙谍影》早在1987年已上市,
考虑到后世匿踪玩法的重要性(现在几乎六成以上的动作游戏都有匿踪要素),若能够予
以介绍,观点应该会更完备......
其他还有人物采访的取样问题。任天堂专题没有访问宫本茂、音速小子专题没有访问中裕
司、毁灭战士专题找了罗梅洛却没访问卡马克......,不得不说这些缺憾都让人不禁大呼
可惜。但访谈这回事,要是本人不答应也没办法。或许制作人员已经尽力,也难以让上述
诸位大神点头。但在另一方面还是要肯定剧组的用心,挖掘出一些微小、往往不为人知
但十分重要的主题,像是抽换式游戏卡匣的发明者杰瑞・劳森(已故,由其后裔代为受访
),和史上第一部LGBT题材游戏:《同性恋之刃》(GayBlade, 1992)的介绍及其制作人
莱恩・贝斯专访。这些不同于主流的论述内容,都更加拓宽了探讨电玩历史的可能性。
《高分得胜》最后以《毁灭战士》作为3D游戏的黎明,预示下一个电玩的黄金年代做收尾
,带有无尽的悬念。只期盼制作团队行有余力,还能够再沿着后续轨迹,继续新一季、新
年代的游戏历史爬梳。毕竟从那之后直至现在,让人兴奋的游戏大势也所在多有。今时乃
至明日,电玩界仍旧丰富精彩,值得玩家拭目以待。