[情报] 魔王Boss设计原则

楼主: allenwang15 (艾伦王十五)   2018-10-14 16:28:38
前几天发了一篇关于Game Feel的介绍文
这次也整理一些关于Boss Design的文章
其实还有很多影片在分析各款游戏中的魔王
我是没一一看过,主要是整理一般动作游戏中魔王的设计原则
欢迎各位大大补充
排版好读版:https://hackmd.io/4o6Ue2RvSnOFCfsp5zH4cw?both
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魔王(Boss)设计原则
从网络影片中整理出的魔王设计心得,很多元素不特定是用在Boss上,也适用在一般敌人

* 预备动作 - Telegraphing
Telegraphing示意图:https://i.imgur.com/CV9SxYX.png
Telegraphing在Google翻译上是电报的意思,Gamasutra网站里面的文章 Enemy Attacks
and Telegraphing 有不错的解释,但我还是没找到合适的中文翻译,我自己先翻成"预备动作"好了。
作者: jerryklu (鲁凯)   2018-10-14 16:56:00
要研究BOSS战的设计我会推荐直接先从MGS全系列的BOSS战看起,MGS真正唯一无人能及的就是BOSS战的变化,你这些整理我猜基本上都是从日系风格游戏来的,可以理解,但是在美系或是像MGS这种日美系混和风的有时候,例外就会有虽然大原则还是差不多,但我想更理想的设计方式应该要强调你里面写到"考验玩家技能"这个方向开始,因为随机跟预备动作其实小兵也会有,只是程度的问题,还有另一个原因就是甚至要考量到需不需要有BOSS战的问题,例如走写实路线的FPS如COD或BF就不适合,另外一种是像起源以前的刺客教条,其实也不能算有BOSS战,一个是他核心的机制不够完备,不管是拳脚战还是匿踪,都不够做出变化,另外一个是纯潜行的BOSS战本来就更难做,MGS大概有一半的BOSS战跟潜行没关系,甚至有些BOSS战是几乎全新的动作设定,所以简单来说整个BOSS战的根还是要先从你游戏机制的核心多元度,再考虑整体风格,然后BOSS战才有戏
楼主: allenwang15 (艾伦王十五)   2018-10-14 18:21:00
好认真的推文XD 我是做了点小整理,抛砖引玉引到高手我觉得很棒 感谢jerry大补充
作者: LayerZ (無法如願)   2018-10-15 10:57:00
写实路线FPS,可以直接看全境封锁XD 可是后来就没有什么真的难的BOSS,FPS的难易度太难抓了,难起来一直被秒,全境后来是靠全域事件撑起来,各种秒本来很难过的王,那是后话COD之前的BOSS战与其说难易度,都是作气氛的,但是这一代BO4对于枪战的打击感总算抓到巧妙的平衡,不会过于秒杀,也不会打了没感觉的FU然后回你内文,你必须要把随机性跟可预期性两件事分开
楼主: allenwang15 (艾伦王十五)   2018-10-16 00:05:00
好 我再想想看怎么改 谢谢
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2018-10-17 11:43:00
这说是Boss 不如说是会攻击的敌人吧我觉得Boss最重要的是一个“总结”感让人可以从游戏的经验当中找出这个Boss的打法就会感觉到“我玩这个游戏就是为了这刻”动作游戏就是 用你摸熟了的机制应对攻击剧情游戏 重点会在让你想起自己历经过的事件小Boss中Boss采用单纯变化性大的没问题 很有趣不过最终Boss 必须把玩家投入的时间和情绪列入考虑Undertale和平结局Boss战超级感人 各种爆哭但是那个战斗如果没把游戏打完就是个三洨直接把玩家丢到那个结局 那个就不会有用呃 总之我要说的是 Boss战的设计 定义超广建议把标题限缩一下范围
作者: anshley (想念却不想见的人)   2018-10-17 16:27:00
感觉就是把WOW副本王的模式写出来

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