[请益] 自制UI的切入点

楼主: insjp (想望)   2017-09-30 08:33:42
各位先进好
小弟本来在电子业界写C/C++
最近阴错阳差到了日本的手游小公司工作
蔽公司使用的是Unity 所以看到另位前端同事都是直接用unity拉演出
偶尔写写小C#脚本控制一些参数 然后都是载别人shader来套而已
不过小弟想要更详细了解关于绘图这部分
除了Unity提供的shader控制之外
想拉出Unity从更底层看
看了一下目前主要是OpenGL/DirectX两方的API是目前主流不知是否正确呢?
想请教一下正在做游戏的大大们
如果不使用Unity之类的间接帮你处理好的FrameWork
而是直接从根本写个可以自己绘图的application
是要能够完全自己控制跟画出2D/3D图这样(或能import?)
大家都是使用或是推荐从哪边切入呢?
因为目前有想说个人想做自己的游戏 显示这一块能不能不被Framework绑住独立开发
想了解一下目前的趋势跟基础方向
抱歉不是本科出身问的问题可能不太有sense...
非常感谢大家!
p.s.小弟只有在研究所时期使用过QT作些辅助工具
已经是五年前了记忆模糊...而且只在工作站显示过orz
不晓得自己开发是不是也要很在意处理user在各个不同platform都能动这个问题
第一次碰Unity时觉得他能帮你编译转换成各平台的版本好猛
作者: adarkair (路人)   2017-09-30 13:12:00
要了解底层可以阅读Computer graphics 相关书籍
作者: k387259 (台湾李宏感)   2017-10-01 00:29:00
身为一个图学出身的人建议先去读OpenGL SurperBibe或红皮书,不过红皮书应该会看得很痛苦 先从前者吧你说想从根本写自己绘图的API就是想做一个Render engine所以先从电脑图学的绘图流程看起吧
作者: Ninja5566 (苦味)   2017-10-01 06:38:00
个人推荐先学网络上openGL/DX 教学, 原因是因为上手快有成就感, 接下来可以考虑目前主流rendering pipline如deferred rendering, forward+等架构写出来之后再去改进你的架构, 加入目前游戏引擎主流视觉效果, 如ambient occlusion, bloom, motion blur接下来就是个人修行了, 看你要继续钻研某个特效或是学进阶光照技巧例如说PBR等应该都没太大问题不过如果你只有想要弄UI的话...我就不清楚了
作者: k387259 (台湾李宏感)   2017-10-04 05:28:00
可以考虑学HTML5 WebGL 然后去看其他HTML5 render engineWebGL跟OpenGL至少有87%像 开发快(因为javascript)然后OpenSource的GameEngine我推荐PhaserRenderEngine我推荐Pixi上述两者都是针对2D的 3D部分可以看three.js

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