Re: [程式] Unity的Singleton Pattern实作-Instance

楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-09-11 16:39:40
※ 引述《littleshan (我正在想要换什么)》之铭言:
: 先感谢分享,但这边提出一些不同的看法。
: Singleton 本身并不会降低耦合,实际上它造成很强烈的耦合。
感谢分享,我也想要提出一些意见提供参考
刚踏入业界的时候,我也是非常小心地遵从教科书上的教诲
大部分 "缺点多" 或者 "不建议使用" 的系统设计方式一概不碰
与老鸟们合作一段时间之后,反而有不太一样的见解
我们家的共识是,全域变量用起来心里会有疙瘩,没错
但是当其方便性够值得的时候,还是就安心用下去吧
当然,前提是得保有纪律,不落入教科书提及的众多圈套中
我们在乎的方便性不单只是程式写起来简不简洁
是否在debugger里面的watch window能方便检视也很重要
过去我有几次提出不同重构singleton的方法
同事们往往都一语中的: "Good luck getting that in the watch window."
上篇推文有提到,不用singleton那manager类型的物件怎么管理?
放在MainGame物件里面? 那单一MainGame物件到头来也是个singleton呀
追朔游戏的最上层,总是会有某种形式的singleton存在
所以说要死都不用singleton又显得有点绑手绑脚
如果硬是要只有MainGame这个类别才准许有singleton
其实对watch window稍微不太友善
首先要在watch window里面输入g_mainGame
然后要嘛要手动展开g_mainGame找到想要检视的manager
要嘛得多存个g_mainGame.m_myManager在watch window
当MainGame规模变大、如此手续重复次数变多,watch window使用效率就下降了
又如果为了抽象性,还把众多manager藏到的更神祕的地方
那在一个随便的break point要去挖资料还得更费工夫
我们的做法是,manager类型的直接用全域变量没关系
像是InputManager, NpcManager, ObjectManager
我们都直接用赤裸裸的全域变量g_inputMgr, g_npcMgr, g_objManager
好处是不管游戏停在哪个break point
我要看NPC的清单,然后检视特定NPC的资料
只要在watch window输入g_npcMgr就好,不用从别的出发点爬过去
+ g_npcMgr
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作者: b87088 (ba)   2017-09-11 17:11:00
谢谢,感谢分享
作者: dreamnook (亚龙)   2017-09-11 18:03:00
推个 难得一系列好文
作者: johnny94 (32767)   2017-09-11 18:52:00
设计就是一系列的 trade-off
作者: joseph33 (理查帕迪)   2017-09-11 21:38:00
推 过度担心反而开发起来绑手绑脚的
作者: kesamia (素材整理破百小时..)   2017-09-11 22:14:00
推一个
作者: feather623 (ㄇ ㄚˊ吉兔脑粉)   2017-09-11 23:49:00
感谢你的延伸分享!
作者: y3k (激流を制するは静水)   2017-09-12 17:00:00
可以说 任何写法都有它的用处 只是singleton被误用滥用造成的影响很不容易处理 也可以用其他写法预防
作者: ycjcsie (ycj)   2017-09-16 15:47:00
我在弄system相关也是直接用singleton
作者: Ahtram (Ahtram)   2017-09-17 10:34:00
或者:把instance弄成private 然后开一堆method去包装,这是比较保守而且让写类别的人可以掌控状况的方法要写比较多东西就是。其实我也常干当作global变量使用就是
作者: NightDream08 (夜梦ND)   2017-09-23 00:14:00
输入输出这种“只需要而且也只应该有一组”的情况加上又不太容易有state互相影响的场合用Singleton应该没什么错吧......?
楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-09-23 01:50:00
是啊,我觉得合理就用singleton其实没什么问题以后有问题再改就好,反正又不能100%预知未来不如每次修改就以minimal viable product为目标

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