先感谢分享,但这边提出一些不同的看法。
Singleton 本身并不会降低耦合,实际上它造成很强烈的耦合。
我们可以参考一下耦合的定义
https://en.wikipedia.org/wiki/Coupling_(computer_programming)
Singleton 本身就是个 global state,因此它造成了 common coupling
任何使用到这个 singleton instance 的物件,彼此会造成影响。
它其实就是全域变量。所有教科书上列举的全域变量缺点,在 singleton
身上都适用,比如说:
1. 人人可用的物件,代表人人可破坏。一旦这个物件的内容出现错误,
要找到发生问题的地方会变得比较困难。
想像 S 是 singleton,A 与 B 是两个不相关,但都使用到 S 的物件,
有可能 A 的错误导致 S 的内容错误,而 S 的错误又导致 B 的错误。
这类高耦合下的错误会让你花很多时间在追查错误根源。
2. 程式码的扩充变得困难。想像一下原本是个单人游戏,因此你为了方便
使用 singleton 来实作 player,结果过一阵子后企画决定把玩法改成
双人合作,singleton 会让你的程式架构改得非常辛苦。
3. 碰到 multi-threading 相当麻烦,如果你对每个 singleton method
都增加 lock,效能会变得很差。
4. 难以使用 mock object,因此也难以自动化测试。
而大部份 singleton 想达成的目的,都有别的方法可以做到。比如说
* 想要在很多地方用到同一个物件,你传参数就好。
* 许多物件重复被传来传去很麻烦,你可以收集起来做成一个 context object。
* 不希望某个物件被产生两次,你可以把建构式标为 internal,
然后在另一个地方产生好喂进 context object。
* 想做到 lazy initialization,你可以自订 context object 的 getter。
诚然,有些地方 singleton 没有那么槽,比如说提供一个写 log 的服务。
因为写 log 只是单向输出,不会影响其它物件,玩家可能也看不到 log。
但是,因为 GoF 的 design pattern 根本没讨论这些问题,
加上它有个 pattern 让许多初学者觉得“用了一定比没用好”
大部份的情况,singleton 就是被滥用的。Unity 就是最好的例子,
在 Unity 中要使用 multi-threading 或是做测试,都变得困难重重。
其它参考资料:
* Game Programming Patterns
http://gameprogrammingpatterns.com/singleton.html
* Why Singletons are Evil
https://goo.gl/qN59Ud
* Use your singleton wisely
https://goo.gl/vi9aQM