Re: [程式] 关于学程式的疑虑

楼主: feather623 (ㄇ ㄚˊ吉兔脑粉)   2017-08-12 13:26:28
※ 引述《parsons12342 (拜妈祖有保庇)》之铭言:
: 各位大大好,
: 小弟目前刚学没多久,
: 最近入手unity游戏设计的书,
: 里面程式的语法都是照着打的,
: 想请问各位大大要怎么知道自己到底会不会这个语法啊?
: 还是说 以后做出相似功能,只要看书打,想办法做出来就可以呢?
: 这是小弟学习疑惑的地方,
: 新手上路请多指教><
小弟资工系三年级 自学Unity一年多了
原文底下的推文有说到“一般C#”和“Unity的C#”的问题
我认为这不应该视为两种语言来看待
只是因为在Unity里继承了Monobehavior这个架构
当然会有许多Unity专属的语法
(例如GameObject, OnCollisionEnter()...)
就像C++可以印Hello World、建3D模型、也可以写游戏
差别只在于引用了哪些函式库
而宣告变量、写循环、开阵列这些基础都是一样的
这些都是基本中的基本
比会运用那些特殊语法还重要
至于Monobehavior里的东西
刚开始难免觉得陌生
但多练习就会熟练了 不需要硬背
自己没事写个2D射击游戏、抓洛克人的素材下来写人物操作
都非常有帮助
当然也可以边学边做笔记
像这样
http://i.imgur.com/dqjfGb4.jpg
只要坚持下去
你迟早能反射性地实作出正确的程式逻辑
加油!
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-08-12 16:42:00
是呀,没有"Unity的C#"这种东西,是C#加上Unity函式库语言本身语法和Unity提供的游戏引擎架构是两个概念要学懂语言就学正统C#,要搞懂Unity游戏引擎架构的概念就找"组件式游戏引擎(component-based game engine"的资料来学,同时学学物件导向程式的设计模式,就可以比较了解为什么Unity会用这种方式实作组件式架构在没有把这两者的概念分别厘清之前,直接复制贴上把两个概念混在一起的教学范例,恐怕会有反效果像之前有推文提到的一样,陷入一直复制贴上却又无法理解并自我活用的陷阱中另外,要有"组件式架构只是游戏系统架构的一种"这认知常常被拿来对比,被认为是早期较差的继承式架构不全是缺点,两者可以混著用(像我们公司就是这样)执意要实作极纯的组件式架构,有时候是一种包袱有些逻辑用继承式架构可以解得精简,该架构不全是缺点不过要思考到这层面的概念是比较后面的学习阶段了Unity的官方引擎架构是蛮纯的组件式架构,而且经过时间与大量使用者的考验,所以是个不错的出发点呃...不知不觉就囉嗦起来了,应该回一篇文的 :/
作者: dreamnook (亚龙)   2017-08-12 17:02:00
it's fine :D
作者: MADAOTW (MADAO)   2017-08-16 00:51:00
敝人执著于 组件架构与物件导向搞到两头空的…
作者: wix3000 (痒,好吃)   2017-08-16 18:39:00
我觉得组件导向跟物件导向并不是相冲的
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-08-17 06:43:00
物件导向是实作组件式架构的手段之一,我猜楼楼上是要说组件式架构v.s.继承式架构?这两个架构是不相冲没错,我在工作上就是混用到头来还是要看每个游戏的独特需求,没有完美通用解

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