[程式] 游戏程式:批次逻辑的时域切割 (更正翻译)

楼主: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-03-23 14:02:22
timeslicing算是我进入业界一开始接触到的技巧之一吧
非常实用且几乎每天都会摸到
简单来说就是有必须反复执行的轻量批次逻辑
不用每个frame全部执行,可以分多个frame执行,分担负担
像是100个NPC不用每个frame都全部执行,每frame处理20个可省下80%决策运算时间
反映NPC决策的动画层,因为与决策层中间透过接口沟通
这种几个frame决策延迟并不会被玩家注意到
(除非你在做无法容忍延迟的格斗游戏,那你是要100个NPC干嘛啦XD)
时域切割 同步/异步 的 资料读取输入/储存输出,又有四种排列组合
本文有精美动画供参考 :)
那就废话不多说了(好像已经讲了一堆)
连结在此 http://wp.me/p4mzke-14V
动画生成原始码在此 https://github.com/TheAllenChou/timeslicing
这是游戏程式系列文的一部分 http://allenchou.net/game-programming-series/
请多指教 :)
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-03-23 16:53:00
这个技巧应该一堆人不晓得 不然国产游戏效能不会悲剧这么长一段时间 XDDD这个技巧可以算是执行绪的延伸概念
作者: laikyo (六元)   2017-03-23 17:17:00
有用推
作者: LayerZ (無法如願)   2017-03-23 17:24:00
没到效能瓶颈应该都不会去试这个吧XD,而且瓶颈与其在计算
作者: zseineo (Zany)   2017-03-23 17:24:00
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-03-23 21:42:00
到处都是效能瓶颈阿 说真的我觉得国产游戏真的只会硬干所有功能 看看那精美的仙剑六
作者: eugenelinrmx   2017-03-23 21:44:00
好文推!
作者: LayerZ (無法如願)   2017-03-23 22:17:00
了解,一开始架构就做好了
作者: riveranb (River)   2017-03-24 06:18:00
推!
作者: Frostx (Naga)   2017-03-24 09:48:00
实用推,感谢CJ花时间分享!
作者: RadiationXen (Xen)   2017-03-24 10:48:00
实用推
作者: windkey (揪噜噜)   2017-03-26 00:06:00
感谢分享~
作者: MADAOTW (MADAO)   2017-03-26 18:00:00
感恩
作者: sakyer (石理克)   2017-03-27 14:19:00
感谢分享
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2017-05-04 16:14:00
10几20fps的 Lichdom Battlemage 太性感,难得遇到平均帧率低成这样的现代家机游戏 之前特价直接买来当宝XD
作者: elfkiller (没有暱称)   2017-05-24 21:25:00
AI决策跟网络同步很常用这个技术 不要太看轻国产游戏XD

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