补充数据
http://greendb.net
有greenlight的统计资料可以查询
steamspy可以查销售数字
推荐几个卖得不错/狂卖的横卷轴游戏
都是小团队开发的独立游戏
三组数字分别是greenlight的
浏览人数, 赞成票数(%), 反对票数(%)
bunny must die
61221, 16287(27%), 14156(23%)
Rabi-ribi
17564, 4428(25%), 2213(13%)
Valdis story
86251, 26215(30%), 22160(26%)
Wings of Vi
41942, 12567(30%), 16281(39%)
Shovel knight
89759, 20860(23%), 11636(13%)
Momodora III
23058, 6389(28%), 6701(29%)
TAIKER的数据
11911, 5026(42%), 2862(24%)
greenlight通过后
就不用再投票了
所以浏览人数不会一直成长
TAIKER的赞成票%略高
为什么会有这个现象
我的看法是
steam不会强迫玩家去greenlight投票
所以会主动去投greenlight的人
都是很清楚自己要玩什么游戏
愿意在新游戏中寻宝的的玩家
TAIKER因为没有行销
赞成票没有被行销所带来的额外浏览量给稀释掉
所以对游戏的评价
主要是由喜欢这种类型游戏的玩家来投票
自然票数会比较高
由此可看steam玩家分众是很明显的
可以有效筛选出目标玩家
投票玩家留言282篇
大多都是正面肯定
没有因为主角的美术/动作
相对没那么主流/出色而酸言酸语
(没错...我指的就是台湾玩家)
这也是一开始TAIKER锁定的策略
就是要主打steam的国外玩家
因为国外玩家的基数够大
游戏分众明确
主打特定类型的游戏
也可以有不错的销售量
这类型游戏要卖到2万套不是很艰难的目标
并不需要多先进的程式技术
也不用多华丽的美术
只要把该类型游戏应该有的水准做出来
让受众愿意掏钱买单就可以
2万套 x 10美金 x 0.7(扣掉steam的抽成)
这数字是养得起一个小团队的
而且怎么看都比作手机游戏机会大
手机游戏如果不作课金
纯卖断的游戏要获利
要做到什么水准?