Re: [设计] 从《ランス03》谈回合制战斗

楼主: ddavid (谎言接线生)   2015-09-21 22:29:24
: 推 art1: 行动顺序也有同时制的,不过那是攻击与移动分开的系统 09/20 22:11
: 推 wulouise: 可以说明一下行动目标吗? 没玩过兰斯系列 09/20 23:02
: 推 chargo: 兰斯的系统几乎代代经典 我都是为了研究而玩(误 09/21 00:25
: 推 goury: 不觉得回合制老派~这几年不是很流行【伪即时、真回合】吗 09/21 03:11
: 推 zxcmoney: 行动目标 就是选你要打谁 ALTEIL也运用了类似的设计 09/21 04:54
: → LayerZ: 啥,回合制老派,即时制不就是连续的回合吗 09/21 07:53
: 推 Shinpachi: 不觉得回合制老派耶 他是个很适合游戏的好设计 09/21 08:07
: 推 l279953922: 去看看最近很红的猴子们玩黑暗灵魂就知道所有游戏都可 09/21 09:49
: → l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
: → LayerZ: 回合是游戏的本质之一,任何游戏都脱离不了回合.. 09/21 12:14
: → LayerZ: 从打水标,跳绳,任何球类,博奕类,没有一个逃的掉 09/21 12:15
: → LayerZ: 游戏要成立,必须要先齐头化平等,才能有竞赛的基础 09/21 12:18
: → LayerZ: 而回合这东西,就是在时间/手顺上的齐头化平等 09/21 12:19
怕一推文不小心又推太长,还是回文好了。
事实上不能刻意把即时制视为连续回合,这其中最大的关键在于是否给予充足的
行动思考/操作时间。若是,则可视为广义的回合制。若否,则就是狭义的即时制。
我用一个有点开玩笑的说法来区别,我称之为WC鉴定法:你玩这个游戏途中能不能随
时去上个厕所,回来时游戏仍然在你掌握之中?
以上说法很不严谨请别认真,我主要是要带出回合制与即时制的关键差别:是否
把玩家真实世界的时间流动也视为游戏资源之一。
所谓的回合制,不管它加入多少半即时、行动序、时间棒甚至即时时间流动,只
要你能去上厕所......我是说,你能把时间停下来,安心地决定好所有指令后再启动
时间,它就不会是真的即时制。反过来说,再怎么把即时制硬是拆成很多细的回合来
思考,但玩家必须去赶时间把指令下完,时间内下不完指令就被跳过,那这样的即时
制不应该被解释为连续回合制来归类。
我觉得回合制需要有以下两点要求:
1. 玩家有充分(至少,能够在玩家控制范围内)的时间去思考(属于他的)最佳决
策。
2. 玩家在任何一个时间点都能实行(属于他的)最佳决策。
用格斗游戏来讲,确实,若我们把每一个Frame视为一个回合,我们确实可以把
它拆解为回合来看。然而:
“抱歉,这边暂停一下。我要看一下这边该出升龙还是波动。”
“等一下。我记得这边等等可以1 Frame目押,我要连续暂停到那个Frame再输入
下一段连技。”
很明显,这样的游戏内容在格斗游戏基本上是不被接受的。玩家必须“即时”地
对现况做出反应(不符要求1)而没有机会思考绝对的最佳解,并且玩家被要求需要
有能力在反应时间以内尽可能输入自己想要的指令而不一定能成功(不符要求2)。
若任何即时游戏都能分解为回合游戏,那怎么会有梅原“背水の逆転剧”这样的精彩
画面呢?为什么动作游戏的TAS玩家影片跟一般的高手玩家影片要有所区别,拿TAS影
片去装高手影片就会被喷惨呢?
梅原大吾 背水の逆転剧
https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
我们不应该因为从设计观点上,所有的游戏都可以用Frame组成就说它们都可以
是回合游戏。即时跟回合这种分类,更应该看重的是游戏面上想带给玩家的体验及预
期玩家有的游戏技巧。
而让众人猴子玩动作游戏这件事情,并不是真的就将一个即时游戏拆解成了回合
游戏,而是在彻底地改变玩家玩的东西──把一个为单人玩家设计的游戏变质为一个
尝试同时解读游戏状况跟他人反应的一种合作(虽然更像对抗)游戏。
作者: HalfLucifer (半路)   2015-09-21 22:45:00
推,"回合制vs即时制"有点像"离散数学vs.连续数学"
作者: art1 (人,原来不是人)   2015-09-21 23:07:00
推!
作者: goury   2015-09-21 23:07:00
有充分时间不认同,实行决策也并非强制限定【任一时间点】虽然我也不认为把即时制视为连续回合是恰当的玩家可以思考,但更普遍可能是侷限玩家思考时间而产生玩性实行决策,同样借由限制可实行决策点,实现与传统回合差异而加上这些改变的游戏,往往又可跟即时制又有相当大的差别我们可看出这种改变后的游戏,底层仍是回合切换的做法
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2015-09-22 00:05:00
TAS表示:
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-09-22 01:21:00
这样只要能暂停的游戏都可以归类为回合 XD
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2015-09-22 10:16:00
推推
作者: davidwu0123 (华而绮丽)   2015-09-22 11:03:00
就格斗游戏的例子,正式比赛按暂停者会判输这是表示按暂停的确有可能产生优势所以我觉得这个例子不妥且,"时间内下不完指令就被跳过"也没有完全适用所有情况比方说如果玩家认为"不行动也是最佳解"我认为,有回合要素就是回合制但一回合有多少时间思考,是该游戏的特性跟玩家是否能够有时间充分思考无关
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-09-22 11:47:00
游戏机制的解读应该是后天加诸上去的硬是要分即时跟回合会流于形式
作者: l279953922 (mark75369)   2015-09-22 12:49:00
回楼上 所以现在游戏越来越难分类了 一堆机制混在一起
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-22 13:18:00
其实我的本意不是连续回合,跟cowbaying比较像晚上再来回...
作者: goury   2015-09-22 22:11:00
有明确的回合要素就可视为回合制,而非符合文中1、2点要素不过好像跟半路谈的内容偏离有点远了
作者: aokitaka (Goshawk)   2015-09-23 10:29:00
很棒的一篇,先推再说

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