[设计] 从《ランス03》谈回合制战斗

楼主: HalfLucifer (半路)   2015-09-20 21:33:29
最近在某个机缘巧合下,遇到一位来自部落的神秘人士,交给我一款“绅士游戏”
《ランス03》,深情款款的对我说:“你玩玩看吧,或许会有些新想法。”
结果,《ランス03》里简单易懂的回合制战斗玩法,让我眼睛一亮,引起我进一步
探究的兴趣。
我把“回合制战斗”归纳出四大基石:
1. 队伍站位
1) 无
2) 前后阵
3) 九宫格
2. 行动顺序
1) 我方先行,敌方后行
2) ATB
3) 赛跑条
3. 行动目标
《ランス03》战斗的革新点
4. 选择行动
1) 消耗MP/SP/KP(?)
2) 冷却回合 Cool Down
从这四个基石,可归纳出回合制 RPG 战斗机制的演化与改变。如果想要做回合制
游戏的话,不妨从这四个方向来思考创新的方法。
阅读全文:http://goo.gl/XhFCNK
可能有的人会觉得回合制战斗很老派,但我认为有些游戏类型和玩法,就是要用
回合制进行才对味。像《大富翁》系列,回合制真的还是比即时制好玩多了~
不知道大家对于回合制战斗有什么想法?
作者: art1 (人,原来不是人)   2015-09-20 22:11:00
行动顺序也有同时制的,不过那是攻击与移动分开的系统
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2015-09-20 23:02:00
可以说明一下行动目标吗? 没玩过兰斯系列
作者: chargo (冻结的城市)   2015-09-21 00:25:00
兰斯的系统几乎代代经典 我都是为了研究而玩(误
作者: goury   2015-09-21 03:11:00
不觉得回合制老派~这几年不是很流行【伪即时、真回合】吗
作者: zxcmoney (修司)   2015-09-21 04:54:00
行动目标 就是选你要打谁 ALTEIL也运用了类似的设计
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-21 07:53:00
啥,回合制老派,即时制不就是连续的回合吗
作者: Shinpachi (Shimura)   2015-09-21 08:07:00
不觉得回合制老派耶 他是个很适合游戏的好设计
作者: l279953922 (mark75369)   2015-09-21 09:49:00
去看看最近很红的猴子们玩黑暗灵魂就知道所有游戏都可以是回合制
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-21 12:14:00
回合是游戏的本质之一,任何游戏都脱离不了回合..从打水标,跳绳,任何球类,博奕类,没有一个逃的掉游戏要成立,必须要先齐头化平等,才能有竞赛的基础而回合这东西,就是在时间/手顺上的齐头化平等
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2015-09-21 22:30:00
frozen synapse的回合制不错
楼主: HalfLucifer (半路)   2015-09-21 22:40:00
我也爱回合制,但满多人跟我说节奏太慢不够刺激 =.=
作者: goury   2015-09-21 23:28:00
要做的产品TA是否是自己?或者是否在这些“满多人”中呢?没有产品可以满足所有人,甚至难有产品可以满足1成以上的人如果只是怀疑回合制有无【市场】,答案是很明确的,有【市场】是否够大?即便是传统定义的回合制,答案仍是,有
作者: gn00671975 (PrideShadow)   2015-09-24 05:09:00
兰斯系列的系统真的都很棒 各有特色又精炼
作者: theoage   2015-09-25 15:51:00
兰斯的几套汉化都可以去试试

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