Fw: [翻译] 2013年10月25日ZUN访谈中译

楼主: youtien (恒萃工坊)   2015-08-26 10:16:34
※ [本文转录自 Touhou 看板 #1LtI5_ij ]
作者: youtien (东方文化学刊) 看板: Touhou
标题: [翻译] 2013年10月25日ZUN访谈中译
时间: Wed Aug 26 10:16:28 2015
这篇中译其实在一个月前就完成了,只是在等原作者方面的首肯。日前联络,他说
好了,所以这里就贴出来吧。只剩下前面一段序言还没翻,有兴趣的朋友不妨再帮帮忙

ZUN访谈中译
原作:John Szczepaniak
原刊:The Untold History of Japanese Game Developers Interview, SMG
SZCZEPANIAK, 2014
翻译:胡逆天、源之壬环、希强、zhqr
2015年6-8月
2013年10月25日,东京
When I was first asked to interview ZUN, the challenge intrigued me. The
doujin scene was something I definitely wanted to cover, given that it’s
even less well documented in English than mainstream Japanese games, and
certainly ZUN is as iconic a doujin figure as any. However, he’s also very
difficult to get hold of. Fortuitously, I met him at Sony’s Indie Stream
event, when I was chatting with Yoshiro Kimura. We were discussing our
planned interview when ZUN walks up, along with a collection of fans and well
wishers – he and Mr Kimura had long been friends. After this Mr Kimura acted
as my liaison, arranging our interview. I was to meet ZUN at the Shinjuku
blood bank, where we would then retire to a coffee shop for refreshment and
talk. Later that day I would interview Mr Kimura, the facilitator of the day.
Below is a word from our Guest Editor, who requested the interview and wrote
many of the questions.
“Touhou Project games are a great example of no longer needing the support
of a publisher to be successful in the games industry. Many people turn to
Braid when they think of early indie success, the incredibly well-received
platformer from Jonathan Blow released in 2008, but it was far from the
first. The Japanese doujin market was already filled with quality releases,
unbeknownst to many gamers in the West.
“Although ZUN has been releasing games under the Touhou Project name since
1995, its success isn’t driven by the games alone. Doujin artists,
musicians, cosplayers, animators and more, continue to release their own
original content based on the characters and settings seen in the Touhou
Project games, and it’s this fandom that makes the series so fascinating.
“As much as I personally enjoy the games and the community, it’s ZUN that I
find most fascinating. Videogames are frequently reported on in Western
media, with many developers being pulled into the limelight, whether it’s to
promote an upcoming title or to defend one from criticism. In stark contrast,
ZUN keeps to himself, rarely venturing into the public eye. So little is
known about him and the motivations behind Touhou Project, I’m sure I’m not
the only one that wanted to know more.
“I hope you find this interview with one of the most secretive game
developers of today to be intriguing, perhaps enough to try out some of the
best shoot ’em ups available!”
– Chris Walden, Guest Editor
(我们点了饮料,我点咖啡,ZUN点啤酒)
JS:也许我应该先问你最后一个问题:你喝过英式鲜啤酒吗?(译注:British real
ale)
ZUN:(笑)有,有,喝过!
JS:你觉得怎样?
ZUN:我喜欢鲜啤这一类型的啤酒。我想它和冬天寒冷的时节最搭,所以我想那也许是
冬天的酒。而在夏天,天很热的时候,你需要的是日本的啤酒。
JS:你玩过的第一个游戏是?
ZUN:嗯,我们日本以前有电玩厅,那时我们有《太空侵略者》(Space Invaders),还
有其他那样的经典之作。我记不得我第一个玩过的是哪一款,只记得是有一张桌子的,而
游戏在那张桌子的中间,大概是那个,或者是其他老式的大台电动。
JS:你何时开始想要自己做游戏的?
ZUN:我的情况呢,并不只是看着一款游戏想:“我也想做些什么像那个的东西”。我
差不多整个童年都在玩游戏,真的,那是我最主要的兴趣,我超级着迷。除了游戏以外,
我从来没有想过要把人生用来做其他事情。当我到东京上大学,开始独立生活的时候,也
就是我有机会开始做游戏的时候。我甚至没在想进入游戏产业,我就是直接开始做游戏了
,这差不多就是自然而然的。如果要问我是什么时候开始想做游戏的话,我想这个欲望是
从我很小的时候,就存在了。
JS:你在大学学些什么?
ZUN:我主修是数学。
JS:你自学程式?
ZUN:然也。我对做游戏的兴趣比写程式高很多,而你要会写程式才能做游戏,所以我
就去学了。如果要问我是怎么学的,那年头还不是网络时代,虽然外面也是有些资源,不
过更多还是靠反复试误,还有读书,等等等等。
JS:你从什么程式语言入门的?
ZUN:我第一门学的是C。
JS:在《东方灵异传》之前,你做过什么别的游戏吗?
ZUN:我在东方首作前是做过几个游戏,但从未公开过。我给朋友看过一些,但没有正
式发表。我第一个做出来的游戏是抄《魔法气泡》(Puyo Puyo)。(笑)
JS:神奇。你现在还存著那游戏吗?
ZUN:(笑)我不知道那些档案是不是还在!用来写那个的那台电脑已经不见了,所以
我不知道。
JS:想必有很多人会对这些东方之前的作品感兴趣的。
ZUN:我想也是。其他几个游戏在哪里我不知道,如果我花点工夫去找的话,可能找得
到吧。不过……
JS:嗯,留意些就是了。
ZUN:真令人怀念啊,想起那些。
JS:你是从一台PC-98起步的,但在1996年,PC-98在日本已经差不多落伍了,正在被
Windows系统的电脑取代。为什么从PC-98开始?
ZUN:简单讲,那时我不认为游戏能在视窗系统上跑。老实说,我做东方前几作的时候
,并没有认真考虑视窗电脑。当时视窗系统还没有DirectX那样的东西,我就没把它看作
一个游戏开发的平台。那时候,明确的是:我知道的游戏、我感兴趣的游戏,都出在各种
不同的系统上;有些人会特别弄一台电脑,像是PC-98或X68000,专门拿来玩游戏,所以
“用视窗来做游戏”这个想法,我并没有认真考虑过。在PC-98上做东方,对我来说很合
理、很自然吧。这就是我选了它的原因。
JS:你拥有的第一台电脑是什么?是PC-88吗?
ZUN:不,是PC-98。那是我这辈子买的第一台电脑,我也就是在上面做的东方。
JS:你还留着这台东方电脑吗?
ZUN:我仍然保留着。对。
JS:它还能跑吗?
ZUN:(笑)不知道。我也不确定我还记不记得操作方法了,那真是很久以前了。
JS:老硬件会慢慢随着时间过去而变怀。
ZUN:是啊。还有软盘片,也会发霉,或者解体。
JS:有人给我看过《闪电出击》(Thunder Force)的原始开发盘片,已经长出一堆白白
的霉斑了。
ZUN:都会这样的。这就是事物迁化之理呀。
JS:你的东方首作,《东方灵异传》,有些《打砖块》的感觉,但是第二作以后转型了
,这是什么所促使的?
ZUN:虽然说,回头看1996年那时候,还不怎么有现在这样的“弹幕游戏”(原注:这
一类型的游戏,通常认为始自1995年11月大型机台的《首领蜂》),但是在我做出东方首
作之前,我脑子里就有画面了,我想做的那种东西的画面。那跟后来第二作做成的样子可
能有些不同,但想法是那样的。而且虽然我还没有“弹幕”这个形容词,但我脑子里已经
很确定有这些子弹之墙了。
但我必须先练习,我得先学会怎么把它做出来。所以东方首作,其实算是我的一次习作。
在《东方灵异传》的创作里,我学到了很多游戏产制、引擎开发等方面的要领。然后在第
二作以后,我就比较可以真把心里想做的东西做出来了。
JS:在东方各作之间,你会重复使用部份的原始码和引擎吗?
ZUN:code的部份有个断代,就是在我从PC-98转换到视窗的时候,也就是1998年的《
东方怪绮谈》到2002年《东方红魔乡》之间。这两作没有相似的code,是完全从头再做起
的。不过在那之后,游戏机制和核心引擎,就都是一样的了。我有更动,有改善,不过有
些2002年写的code是一直到最近的东方系列作都还在那里的。
JS:我的最爱之一是《东方文花帖》,这照相的玩法,实在令人耳目一新!你的灵感是
从何而来?
ZUN:这要回到我做弹幕游戏的缘故来看:射击游戏这个类型走到了瓶颈,典型的街机
射击游戏都公式化了。我想东方作为一个系列、一种想法,是相当原创的;但当它受众多
了,类型也随之成长,就有各路开发者来做出了很多东方风格的游戏,其结果,评判“如
何才是一款成功的弹幕游戏”的标准也演化了,这大概也很难说它好或不好。而当你在思
考这些游戏的标准时,你会想到的一点是:它看起来的样子。所以我想,给大家看一款游
戏长什么样的最好方法,显然就是拍照片。而我想,如果弹幕游戏的同好对图像和呈现方
式感兴趣,我应该做一款让他们能控制那个的游戏。所以我做了“截图功能”──你可以
这样叫。因为我想,这样用一种同好们已经很有兴趣的方式,来和同好们互动,会是个非
常有趣的做法。
JS:我做记者,用撷取卡来抓游戏截图,所以这真的跟我很有共鸣:等那个完美的一刻

ZUN:都是看时机,这很有趣。
JS:(递上《Retro Gamer》)这杂志只谈老游戏。我访问了《恶魔城德古拉》的主导
ZUN:啊啊,恶魔城!哪个系统的?
JS:超级任天堂。
ZUN:你如何定义“复古游戏”?以时间段来分吗?
JS:每个人都会辩这个。我想我们已经走到了一个地步──经典游戏正在被重新发行,
而那种较老的2D也被重新起用,所以现在不是老或新的问题,而比较多是看法则。今天我
可以玩到许多新游戏,其类型、风格是已经二十年不见的。
ZUN:没有人知道“复古”的确切意味,是吧?在日本也是,他们也用这样的术语:(
指向作者的名片)“复古经典记者”,不过我不确定他们谈论的那些东西到底算不算得上
真正的“复古”。
JS:这份杂志的范围,是从电子游戏的起源,一直到Dreamcast左右的一切。那是个分
期点。
ZUN:所以不是以3D或2D来分?
JS:不是。1980年代也有3D游戏的。举几个你最喜欢的老游戏?
ZUN:(笑)那些往日的游戏,有好多好多都是我真心喜爱的,这可能数不完啊!这真
的很难选。不过要我讲的话,我总会讲到一个,就是《超级玛利兄弟》。我回答别人就讲
这个,但真要我从那个年代的游戏挑选最爱,基本是不可能的。我真的办不到。
JS:东方的人气已然爆发。你会感到一些爱好者把东方的意义扯得太远了吗?你会觉得
你也许会失去对这个的控制吗?
ZUN:这对我不成问题。一般来说,外面是有许多很投入、而且一直在关注我这系列的
同好;而如果要从创意管控的角度来说──老实讲,这真的并不是会让我多么担心、或者
说牵挂的问题。有很多同好很懂得请求授权,知会我说“我现在要做这个、那个”,这很
好;同时,外面也有很多东西,用了我的角色或著什么,而从来没有让我知情的,这也不
会多么困扰我。有时候我也想过,如果我因为某个和同好有关的事件,而不再喜爱游戏的
话,那会很糟糕;所幸,那从未发生。我仍有自由去做我想做的游戏,这就够了。
JS:这心态真不错。有些大公司就严格取缔了同人。
ZUN:嗯,这确实可能是个问题,而且我也能理解那些公司为什么那样做,但这不是我
的处理办法。
JS:粉丝会自己为角色编故事──你有一个正典式的故事构思吗?你是在事前先想好,
还是需要时再补?
ZUN:讲到开发,每当我开始做一款新游戏的时候,我最先做的事情之一就事决定故事
要怎样。这与程式并不同时进行,我会先做这个。要说被同人作品影响什么的,我并不太
关注这个。我不太看,也不太玩同人作,所以我想东方正作系列并没有很多同人的影响。
基本上,我编我想编的故事,我不从同人作里找灵感,所以他们并不会真正影响到我。
JS:就我所知,有些同人作倾向于,该怎么说,特定角色之间的恋爱主题。
ZUN:那不是我会特别喜欢的,而有时候它也有点太过头了。同人有自由做他们想做的
东西,不过那不是我喜欢的。我没有把那样的东西放进我某个游戏里的打算。(笑)
JS:你是个一人创作者。你在你家里创造所有这些游戏?
ZUN:对,我在我家里做。
JS:可以把这地方画一张草图给我看看吗?
ZUN:啊,OK!好的,可以。(笑)就画我工作室?
JS:是的,或者整间屋子,想画什么都行。
ZUN:这一切都真的是在一个房间里做出来的。
JS:你最近玩过哪种游戏?有玩到什么有趣的吗?
ZUN:《魔龙宝冠》(Dragon’s Crown)刚出来,这游戏很酷,我玩得很过瘾。
JS:你会玩很多从GOG、Steam那些下载平台发行的游戏吗?
ZUN:我对FPS不太拿手,但其他每个类型我都能上手,所以我之前玩过一些《模拟
城市》(Sim City)、一些《文明》(Civilization),诸如此类的东西。谈到数位发行服务
,我认为它们很棒。我正在考虑东方和那种系统之间的可能,那是将来我可能会进去参一
脚的东西。
JS:东方系列作品中有相当多的角色。我听说已有超过150位角色悉数登场。这是真的
吗?其中大部分是可爱的女孩子。
ZUN:我也不清楚系列里有多少角色啦,(笑)我还没统计过。我对网络上那些爱好者
的数据的准确度相当有信心,所以,当然,150位,大概吧。要说为什么系列中的女性多
于男性,这当然是我有意做出的设定。我相信弹幕类游戏的游戏风格是有着属于女性的一
面的。这不是一场硬碰硬的角力;你要做的可不只是单纯地走位以及击溃对手。
JS:确实如此,在一款格斗或第一人称射击游戏中所反映的是男性视角。
ZUN:而对于弹幕,我则试图创造一个绮丽的游戏。子弹怎样运行,游戏如何操作,那
是视觉的盛宴,而我认为美孕育于其中。当你视美为普遍事物时,你自然会倾向于着眼女
性而非男性,所以这比较像是......我认为我创作的弹幕与游戏,与其说动作,不如说更
偏重于审美。尽管以子弹为特征,但它们与枪炮无关。当然除了上述理由之外,塑造可爱
的少女相比之下更为容易,同时,这也使游戏比起以男性作为主角而言更加富有吸引力。
JS:真是个优美的回答。
ZUN:嗯,我也认为在游戏中兼具男女两性角色并无不可,但我确实感觉在游戏中加入
大批的男性角色会使游戏看上去更富有侵略性,那种拳拳到肉的感觉。我有时也会想到,
人们可能会假定我加入如此之多的女性角色是为了顺应粉丝需求,但事实并非如此。实际
上那与我的决策无关。
JS:我听说,女性风格的书籍封面,正面临着日渐升温的反对声音。坚守自己的眼光不
失为一种明智之举。如今许多创作者们正为能否取悦受众而忧心忡忡,而游戏公司也正向
工作组施压以期提升销量。
ZUN:我想这确实是个问题。尽管我会去评论他们的工作完成得是否漂亮,但我并非真
的有为之困扰过。不过我可以猜到为什么你会提到这个。我想说的是,关于东方,在我所
正在实行、且是下意识实行的的事务中,其中之一便是:我试图创造或使用那些我认为确
与关卡风格相符的角色。
JS:所以说,一个难解的关卡可能会搭配一个外貌诡谲的角色,与之相对,一个简单关
卡的角色会显得友好是吗?
ZUN:我认为塑造一个角色——仅就东方而言——并不止赋予头衔或吸引力,游戏体验
与游戏设计同样有着绝对不容忽视的影响。她们不能被随意摆布,她们是游戏设计的一部
分。
JS:我认为粉丝们也注意到了。一些时候,在西方世界听见这些话语真是令人心惊肉跳
:“好耶,我们跟随一个热门团队的步伐来制定我们的策略”。这会漫漶身为创造者的眼
光。
ZUN:我认为日本的大多公司也在重蹈他们的覆辙。举例来讲,一个公司可能会看着东
方并想道:“这可真是成功典范,我们也向我们的游戏里追加些可爱的少女吧,这是ZUN
的锦囊妙计。”
ZUN:这种想法在当下十分普遍,但是这种态度不会出现在真正的游戏开发者身上。
JS:我想询问一些关于Comiket的问题。你能描述一下有关它的回忆吗?
ZUN:显而易见,我选择Comiket是因为:作为一个个人社团,这是能给予我机会售卖
游戏的所知的唯一途径,亦我能想到的唯一场所。我没有别的选择。当然,如今你可以通
过他们提供的服务器上传可供他人下载的GB级别大小的游戏。但回望我最开始制作东方的
时候,人们还装不下太过庞大的游戏。它的传播在物质层面上被妨碍了。它必须通过贩售
方式流通。当我思考在何种环境下我能完成这个任务,Comiket成了我唯一的选择。即使
到了现在,Comiket仍是我考虑贩售制品版游戏拷贝的唯一场所。我享受将作品亲手递交
给玩家的过程,享受面对面地注视他们。这是我在整个制作周期所感受到的种种愉快之一
。所以我认为即使我开通了网络版贩售,我仍不会停止实体版贩售的步伐。
JS:你还记得你第一次在Comiket贩售商品时的情景吗?你保存有那时的照片吗?
ZUN:(笑)第一次是在1997年,我的确还记得,这可是我的处子秀,并且这还是一笔
大生意。我得说有件事确实吓坏我了......我带了大约30份TH01的拷贝,以及50份TH02的
拷贝,所以总共约有80份拿去卖。我还这样告诉自己:没门!你才卖不掉这些东西呢!没
人会感兴趣的!但我把它们全都脱手了,并且速度快得吓死人。这可真是把我惊呆了。
Comiket真是在我记忆里留下了浓墨重彩的一笔。
JS:你有给每个拷贝编号吗?
ZUN:(笑)我没有编过号,没有。
JS:我想着这些拷贝现在会在哪儿呢......
ZUN:当然我不知道它们现在在哪儿,但是我敢打赌那些买了的人们至今仍保存着它们
。他们中的一部分成为了我的朋友,所以我拥有那些购买了我1997原始版本游戏的人们作
为友人。事实是,人们确实喜欢这些同人游戏,每年到访的都是同一批人。所以那些购买
了1997、1998版本的粉丝们,他们至今仍热爱着游戏,只是稍微年长了些罢了。不管是制
作同人游戏的还是购买同人游戏的,每年按部就班前来的都是那一群熟面孔,像极了一个
社区。
JS:这些初版游戏,是以PC-98软盘为载体的吧?它们的容量有限;你有没有删减过内容
以使游戏文件大小合适?
ZUN:如果从现在看来,确实难以想像怎样把游戏塞进那么逼仄的空间。但是老实说,
游戏并没有到要撑爆容量的地步。我认为,基本每次,我都能在一张磁片里把想做的一切
都完成。
JS:一些开发者在早期的电脑游戏中嵌入视频长片段。我还记得那时加载开场动画就需
要预读两张磁片呢!
ZUN:其实玩家并不需要这些电影。(笑)
JS:你在开始发售游戏前参加过Comiket吗?
ZUN:没有,我第一次参加同人展就是为了出售东方系列游戏。
JS:在日本以外很少有能与Comiket匹敌的展会。我知道日本以外有很多类似的展会,
例如PAX等等,但是Comiket的巨大规模、悠久历史和衍生产品的丰富内涵令其他展会相形
见绌。在我看来,这就是其吸引力所在。近几年Comikit有什么变化吗?
ZUN:我觉得Comiket的根基、基本思想和构架并没有太大变化。从参会人数和经销商
人数来看规模确实扩大了。另外参会的外国来客人数也在增加。我认为展会正在变得更加
开放。但是与我1997年初次参会相比,Comiket的性质已经发生了一些微妙的变化。当时
Comiket更像是地下活动,同人产物通常被视为合法性和版权上的问题产品。人们会制作
同人产物,这不完全违法,属于版权的灰色地带。所以Comket过去总是与秘密、地下之类
的词语联系在一起。但现在Comiket已经变得更加开放,人们也无需太担心版权之类的问
题。
JS:这是因为非法内容被禁止了吗?
ZUN:恰好相反,是因为没有被禁止,所以同人创作者不需再遮遮掩掩。现在同人游戏
产业已经成型,原创内容已经占了大多数,所以版权已不是问题。事实上,我觉得同人游
戏制作者可以再大胆些。唔……我为什么要说这些呢?显然非法内容不应被发布,但是我
觉得同人游戏圈应该有更多的二次创作游戏,这是个很微妙的问题。
业内专家Matt Fitsko的话
Comiket于70年代创立,最初的参会者绝大多数都是购买或出售二手漫画的女性,当然商
品中也包括含有很多BL内容的原创作品。这并不值得惊讶,因为西方的同人小说社群中女
性也是占据领导地位。为了描述同性内容,女性创作者们凭借一己之力创造了“耽美同人
小说”这一体裁。(When it comes to risqué content, women invented “slash
fiction” pretty much single-handedly.,不确定是否准确) 与普遍认知相反,即使
在今日,Comiket出售商品的同人创作者也是以女性为主,Comiket #84 (举办于2013年夏
季)中超出了60%。如果算上历史资料,Comiket中的同人制作者女性与男性比例已经超出
了2:1。由于同人游戏和软件的存在,这个比例现在正在逐渐向男性倾斜。但是必须要指
出,同人产品的大部分产出,即使是最核心的部分,也是由女性创造和消费的。
Comiket现在已经愈发开放了,同人圈也不再那么担心陷入版权纠纷中,所以二创作品的
数量比起从前要多不少。在商业领域,一些人士也给予了同人创作团体充分的支持。(
Some people on the commercial side of things are openly embracing the doujin
community.不确定是否准确)
漫画家和前同人创作者Ken Akamatsu,设计了一种“同人许可”浮水印。与CC授权类似,
画师们可以在其商业作品上附加该浮水印。同人创作者可以使用附有该浮水印的作品进行
二次创作,无论是免费发行或商业发行,都无需担心产生版权纠纷。
JS:我上次来日本是2001年。我留意到智慧手机游戏发展十分迅速,这改变了产业的格
局。这对你有什么影响吗?你会将东方系列引入手机平台吗?
ZUN:我认为这个趋势会延续。我自己也常在手机上玩各类游戏。当前的问题是,很多
游戏都是直接从含有控制器的系统(例如手柄、机器内置的控制器如键盘)移植到智慧手
机平台。在手机上使用这些系统进行游戏是十分困难的,我认为这会影响游戏的品质。东
方系列游戏显然是需要操纵器的,所以在触屏上操作会很不方便。如果我有了适宜智慧手
机平台的且只适合智慧手机的游戏创意,我就会去开发一款手机游戏。
JS:你的粉丝会对此感到惊讶吗?
ZUN:(笑)他们才不会惊讶呢。如果我有了想法,我就会去做。
JS:假设微软开出丰厚的合同邀你开发一款Kinect控制器专属的东方游戏,你会怎么做

ZUN:(笑)如果是真的,那可能就是一款小众东方游戏了。我觉得强行在Kinect系统
上开发东方这样的游戏不会有好的作品,也不会有趣。(笑)如果我能想到适合Kinect的
游戏创意,并且是为Kinect量身定做的,那么我会试试。
JS:微软要求下一部《铁骑》(Steel Battalion)使用Kinect,大家普遍认为这不可行

ZUN:当然。我认为最好先确定要做一款什么样的游戏,然后再设计或选取对应的控制
器;而不是先确定控制器或平台,然后再开发一款相应的游戏。这就是街机游戏的优势所
在。
因为每款游戏都可使用一款专门打造的操纵杆,这正是游戏需要的,不多不少。
JS:你在开发东方游戏的时候考虑过日本以外的受众吗?你与日本之外的粉丝沟通如何

ZUN:老实讲,我与日本粉丝交流不是很多,自然与海外粉丝交流也不多。2013年9月
美国亚特兰大有一项活动,我在那里短暂现身。第一次见到美国有如此多东方众的时候,
我是惊讶的,能开发一款拥有西方受众的东方游戏,这在我预料之外。
JS:你是个很难接触到的人。(You’re a tricky man to get hold of.)我只能从
Kimura君那里了解一些资讯。你们第一次见面是什么时候,后来又是如何成为朋友的?
ZUN:我去年第一次见到他。Kimura在Ustream上做直播,讨论游戏制作相关的内容,
也经常邀请嘉宾进行访谈。他邀请我参加,这就是我们如何相识的,后来我也邀请过他几
次(and now I do it sometimes too,不确定是否准确)。我们就这样成为了朋友。但
我们从未考虑过类似合作开发之类的事情。
JS:你考虑过与Kimura君合作开发游戏吗?
ZUN:理论上可行但是我可能不会这样做。我习惯把商业伙伴和生活中的朋友分开。
JS:谈钱伤感情。(When business is involved, friendships can go up in
flames.)
ZUN:(笑)如果我和朋友一起工作,我们可能会吵起来。
JS:你曾在Taito工作?
ZUN:没错,大概工作了10年。
JS:有10年这么久?
ZUN:是的,从1998年到2007或2008年我都在Taito工作。
JS:网上没有多少相关的资讯。
ZUN:在日本也没有多少相关的资讯。(笑)
JS:你愿意谈谈相关的事情吗?
ZUN:没问题。
JS:也许你可以解答困扰我很久的一个问题。
ZUN:什么问题啊!(笑)
JS:90年代早期Taito与WoWoW公司合作开发Taito WoWoW游戏系统。这是一款CD式主机
,可连接网络并运行一些街机大作。这款产品在一些会展中出现过,但是从未公开发售…

ZUN:(打断)恐怕这不是我应该谈论的事情。(笑)
JS:但是公司内从未有人提及这个话题吗?
ZUN:在我入职前这款产品就已经不复存在了,所以我在那里时已经没什么人谈论它了
。我对它其实一无所知。
JS:也许会有个同事抱怨:“我曾经参与了一款主机的开发,但是它从未公开发行过!

ZUN:Taito曾经发布过一款用于家庭卡拉OK,但也兼具游戏功能的主机Taito X-55。
这是一款入门级的游戏主机,也有为其设计的游戏。但是它的销量几乎为0(笑)。
JS:现在Taito已经被Square-Enix并购了。
ZUN:事实上Taito现在是以Square-Enix子公司的形式存在,虽然不再开发游戏了,但
是还没有完全消失。现在它主要还在日本游戏厅领域活跃。
JS:Taito是你的物质寄托,上海爱丽丝幻乐团是你的精神寄托,我这样理解对吗?
ZUN:没错,我就是这样想的。
JS:加入Taito之前你在做什么?读书深造吗?
ZUN:我在大学读书。毕业后我直接加入求职大军,我就职的第一家公司就是Taito,
岗位是程式开发。
JS:还能记起你求职的过程吗?
ZUN:我参加了一个人才交流会。求职时正逢日本就业萧条,就业情况很差,所以要参
加尽可能多的面试和各类的交流会。拿到Taito的offer后我松了一口气,这也是我收到
offer后立即就职的原因。(笑)在Taito的人才交流会上,有大约10,000名来自不同高校
的应聘者,他们最终只录用了500人,这是个残酷的比例,那时找到一份工作真的不是易
事。
JS:这就像中彩票一样。
ZUN:事实上,我被聘用的原因时我大学时已经自己制作了一些游戏。我向他们展示了
一些我制作的游戏,然后就当即被聘用了。现在想想,我大学期间制作的东方游戏的价值
就在于帮我得到这份工作了。(笑)
我制作游戏的初衷不是为了找工作,但是它却在很多方面帮了我的忙。
JS:Taito知道你在继续制作同人游戏吗?他们赞同吗?这是你不用真名开发游戏的原
因吗?
ZUN:我最初开始创作时确实是私下进行的。一些同事也在制作同人游戏。Taito确实
有相关规定,员工并不应该这样做。但有这个想法的人还是行动了,我想。但这并不是我
从Taito离职的原因。这二者毫无关联。(笑)Taito并没有禁止我继续创作东方游戏。事
实上,他们还问我是否愿意把东方打造成一款Taito旗下的正宗街机游戏。我当即拒绝了
。(笑)即使在那之后,他们也没有明令禁止我创作同人游戏。我们并不应该在个人项目
上消耗太多时间,但公司的大多数人并不这样认为。另外从Taito的角度看,我们制作同
人游戏对自身也是很好的锻炼。这有助于提升我们的工作技能。
JS:他们竟然想在你的游戏上贴牌,那样他们就会占有这一切了。
ZUN:当然,我能感受到,他们不仅会控制这一切,我自己也会失去掌控权。我并不喜
欢这样。如果这种事情真的发生了,Taito会拥有东方系列的掌控权,我也会创作我同意
与之合作的游戏,但是那时我和东方的缘分就到头了。我喜欢制作我能够掌控的游戏,不
愿意受制于他人。
JS:你能画张Taito办公室的草图吗?
ZUN:(笑)Taito办公室的布局经常变动。所以这可能有些难。我不认为我能全部想
起。
JS:那就画你最喜欢的布局,最早的一个也可以。
ZUN:如果你能说出具体是创作哪款游戏时使用的办公室,我也许可以画出它的结构。
JS:你能记起你参与制作的第一款游戏吗?
ZUN:第一款游戏是PS2上的Greatest Striker,一款足球游戏。
JS:如果你是1998年入职……
ZUN:这款游戏在2000年初发布,当时PS2刚刚发布不久,所以开发在那之前就完成了
。PS2的开发套件在1998年已经比较完善,公司安排我对其进行初步的研究和学习。这项
工作我做了很久,研究用PS2可以实现那些功能。
JS:评测硬件吗?
ZUN:没错,我为Taito编写了用于PS2游戏开发的软件库。
(图)
ZUN:这有一台电脑、几个书柜、一张椅子和一个冰箱。
JS:冰箱里有些什么?
ZUN:啤酒!(笑)这是我的啤酒专用冰箱。
JS:有没有什么偏爱的啤酒品牌?
ZUN:目前最喜欢premium malt’s。这个并不固定,但现在是premium malt’s。这有
很多书架,大多数都是与程式设计和游戏相关的。还有两台电脑和显示器。一台用于开发
,一台用于调试。我还有一个MIDI键盘用于制作游戏音乐.....就这么多。这只是6个榻榻
米大小的房间。这是Kantouma mats,与京都的垫子大小不一样。但不管怎么讲,就是6个
榻榻米那么大。(一个榻榻米约1.6坪,这感觉不合常理,很有可能理解错了)
JS:你的制作过程和最初有什么变化?
ZUN:方式上没有什么变化。唯一变得恐怕就是现在的工作环境更好了。(笑)
JS:Taito的办公场所怎么样?
ZUN:Taito的办公场所并不十分有趣——你确定你想了解?就是普通的办公室而已。
JS:嗯,我对这个话题还是蛮感兴趣的。
ZUN:好吧,我画一副制作Graffiti Kingdom时期的办公室结构图给你。
JS:你参与过PS2足球游戏的设计,还有Magic Pengel,、Bujingai、Graffiti
Kingdom,和Exit。在Taito期间只参与了这些游戏吗?
ZUN:没错,我参与了这些游戏的制作。在完成Exit之后我也参与了很多其他游戏的制
作,我已经记不清具体的情况。一些是PS3平台的,一些是Wii平台的,但是没有一款公开
发行。
JS:这种情况在Taito经常发生吗?
ZUN:嗯,大体上讲,是经常发生的。
JS:多讲讲吧!如果一款游戏没有公开发行,你说的话就是唯一的记录了。
ZUN:呃,有很多事情我不能告诉你。出于很多原因。(苦笑)《武刃街 2》当时正在
开发,而且看起来很棒,但是从未公开发行。(苦笑)所以最后这款游戏是存在的
...(so that game existed…)
JS:我曾在秋叶原买过《武刃街》。
ZUN:这款游戏在西方发行了吗?
JS:是的,在北美和欧洲都有发售。
ZUN:事实上,我参与了一些本地化工作。我参与了字体和尺寸修正等工作。
JS:505 Street Games是欧洲知名的游戏发行商。这是一个意大利的小型公司。它会引
进一些独特的日本游戏然后以极小的规模发行。
ZUN:(笑)
JS:我不知道他们是如何盈利的。
ZUN:相反,我知道。(略显难过)我们在这些游戏上耗费了不少精力......(递过来
Taito 办公室草图)可以直接看这幅图吗?我用日文做了标记。这里是机房。这些是办公
室周围不同地点开发的游戏名。
JS:我了解到有些人直接从日本直购《武刃街》,以便早些玩到。
ZUN:坦诚地讲,我觉得这并不是一款好游戏。(笑)我觉得续作会更棒!真是遗憾。
JS:能给我们讲讲《武刃街2》吗?能画幅草图展示一下吗?
ZUN:(笑)我不能告诉你太多!我可不想惹麻烦。但我觉得这款游戏的制作人员都对
工作充满热情。比起前作,游戏性更强,操作手感更好。
JS:如果一定要你给出个大概数字,你见过几款未公开发行的游戏?
ZUN:(沉思良久) 我能记起的有6款,有的进入了开发阶段,也有的几近完成,但是
从未公开发行。
JS:如果你愿意谈谈这些游戏的话——你已经有我的邮箱了。
ZUN:(笑) 我从Taito离职还不到10年。如果Taito有朝一日不复存在,那才是将这
一切公之于众的时刻。在这之前,我还不能说太多。
JS:你是否有过开始创作东方游戏而最终未完成的经历?有未公开发行的东方游戏吗?
ZUN:因为是独立创作,所以我并不受他人约束。只有我亲自体验而感到不够尽兴时,
这才会发生。我按系列开发游戏,偶尔也会回溯并做出改变。这些确实会发生,这就是改
进游戏的过程。我不认为我有放弃过某部东方游戏。我着手制作的每部东方游戏最终都得
以公开发行。
至于游戏剧情,有些部分被植入游戏后,我会产生“嗯,这部分故事不够有趣,我不打算
把它们留下来”这样的想法。所以,以一整个系列面世的东方剧情,并不是绝对完整的。
它包含主线故事,但也有从未出现在任何游戏中的情节。
JS:你是否在游戏中尝试新技术而最终放弃的经历?可以谈谈这些技术吗?
ZUN:当然有。我确实有尝试过一些新技术。其中之一就是“Net Gallery”,该系统
可以说明玩家与互联网连通,其他玩家可以观看其游戏实况。该系统也包含一个十分基础
的聊天系统,如果你‘biu’了,观众可以发送类似‘233’之类的消息。我最初产生这个
想法应该是在2005年或更早些。现在已经有实现该功能的游戏,但是我觉得我的想法应该
比它们超前若干年。虽然这最终没能实现,但这是我觉得会很有趣的一项技术。
JS:我想到了Niconico,那里的资讯流会在视频上展示。
ZUN:事实上,我之所以放弃,就是因为当我开始思考并考虑其在游戏中的实现方式时
,线上流媒体和线上视频的时代到来了,我也注意到了N站,也产生了诸如“这很棒,我
没必要再去重复劳动了”的想法。当其他人已经提供了类似的服务,又何必游戏中植入这
样的功能呢?做这件事的必要性已经消失了,所以我没有动手。(笑)
JS: 这次采访说明你是最先想出这个点子的人。
ZUN: 我并不确定。也许当时有很多人都在这方面努力,也许只是因为N站在这方面是
日本的领头羊。当然我只是想把这项技术应用于我的游戏,并没有想过创建一个供不同游
戏线上直播的网站。所以也许我并不是第一个。这只是我的一个想法,但最终未能实现。
我之所以产生这个想法,是因为如果你去过日本的街机厅,你总会看到有高手玩射击游戏
,而机台旁总会有一群人围观。于是我想那些前去观看高手游戏实况的人,也一定可以上
网。所以我确信他们也愿意上网看直播。我想总会有对这些感兴趣的人。
JS:确实,超级玩家的游戏实况非常受欢迎。这些实况记录了高手在游戏中各种秀底力
的每一个细节。
ZUN:没错,人们喜欢看高手游戏实况是显而易见的。从我在N站弹幕和其他平台的亲
身经历来看,人们是十分喜欢看直播的,因为他们有机会看到高手失误(笑)
JS:你认为你是一名同人创作者还是独立创作者?二者有区别吗?
ZUN:我最近常常被问到这个问题。其实独立创作,或者说是独立创作潮,是源于西方
的。几年前,我开始了解到独立游戏在西方已经变得十分流行。就我个人而言,独立游戏
与同人游戏的内容是十分类似。尽管相似,但是我觉得同人游戏是一个更广的类别。同人
创作有很多非商业活动,而独立作品必须成功。在我看来,独立开发者的梦想就是把创作
作为自己的事业。他们致力于成为游戏开发者,而对于同人创作者,即使没有人买他们的
游戏,或是从来不玩他们的游戏,也许他们也不会很在意。
业内专家Matt Fitsko的话
在日本,同人作品和独立作品这两个概念界限比较模糊,但二者仍存在显著区别。独立游
戏被认为是一种更可能源自西方的相对较新的事物,而传统的同人圈(doujin scene,不
确定翻译是否准确)自70年代就已经逐渐成型。独立创作被视为一种充满活力的商业新事
物,一种对开发内容过于庞杂的大型游戏的补充,一种对于过去十年几近消失的中小型开
发团队模式的回溯。由此,Inafune(译者注:日本的游戏创作者,人物设计师,参与了
洛克人、鬼武者等游戏的制作)也认为最初的洛克人游戏本质上属于独立游戏。它们是在
小规模,创意至上的创作环境下完成,这在如今已经几乎不复存在。另一方面,同人创作
鼓励业余(amateur)式的创作活动(准确的讲,出于对艺术的爱),这与英文中”fandom
”的意义相接近。同人作品会卖给同好,但是数量很少,几乎没人能从中获利(据2010年
的一份报告显示,只有10%左右的同人创作者通过在Comiket展上出售商品获利超过20,000
日元(约合2,000美元),而70%的同人创作者则是亏损)。成功与顾客的认可并不是关键
因素,并且只有很少的同人游戏(Higurashi鬼影、Corpse Party尸体派对、Yatagarasu
八咫乌)能在主流游戏领域内取得成功。
JS:如果下一部游戏无人问津,你还会继续创作吗?
ZUN:唔, 如果真的没有人买我的游戏我会很沮丧的!但从另一个角度来说,我相信只
要我的作品品质够好,就一定会畅销。 你可能觉得我现在更像是一名独立开发者而不是
同人开发者。对于Comiket的同人创作者而言,即使像独立开发者一样发布商业作品,我
想他们大多数并不需关注成功与否。
JS:你还能陪我聊多久?
ZUN:(笑) 我不介意,真的无所谓。
JS:我想我们已经谈论了不少有价值的内容。
ZUN:(笑) 只要还有啤酒, 我就陪你聊到天亮。
JS:哪一部东方游戏销量最好?
ZUN:发售于2002年的《东方红魔乡》是销量最好的一部. 我喜欢把老角色引入新游戏
, 所以角色是轮流出现的。通常,我完成一部新游戏时,之前的作品销量也会有所上升,
所以它们占了先机。
JS:你认为东方众最喜欢哪一部?
ZUN: 这很难...... 我觉得发售于2003年的《东方妖妖梦》会是最受欢迎的一部。发
售于2007年的《东方风神录》也很受欢迎。同时,2013年发布的最新作《东方辉针城》也
是高人气作。所以我认为也许是这三部。你再去查查它的英文名。
JS:我很喜欢这些游戏的英文标题。是你自己挑选的吗?
ZUN:没错,是我自己选的。但老实说,英文标题的含义与日文不同。我会斟酌游戏剧
情,然后选取与剧情相关的词汇。
JS:我之前采访了街机游戏《出击飞龙》(Strider)的制作人,他更喜欢无意义的标
题。我向他征求了关于书名的建议。如果你有想法,请尽管告诉我。
ZUN:你是要同时发行日文版和英文版吗?
JS:目前只有英文版。现在的标题还略显干涩。
ZUN:我现在没什么想法,不过我会考虑的(笑)
JS:游戏的英文标题很有诗意。
ZUN:(笑,摆手拒绝)这些标题都很独特,但我认为这是因为我不懂英语的缘故,所
以我不知道这些标题有多棒。
JS:作为以英语为母语的人……(注意到第二个签名簿)这有两本签名簿……
ZUN:我能在各自签上不同的内容吗?
JS:当然,想写些什么都可以……作为以英语为母语的人, 游戏标题有着特别的美感。
ZUN:(笑)我真的没有花太多时间构思这些标题!我选择标题词汇的原则,对于日文
和英文标题上是一致的。我选取那些大声读出来时听起来很美的词。
JS:这是个很有效的方法。
ZUN:(笑)谢谢。我一直都想知道这个方法是否有效。
JS:我想这种方法比小岛秀夫给游戏命名的方式更好,他只是创造无意义的词汇,例如
《REVENGEANCE! 》
ZUN:(困惑)他是刻意这样做的?
JS:小岛非常出名,所以他可以做任何他想做的。
ZUN:这一定很棒。
JS:你有PS3或Xbox 360主机吗?
ZUN:有啊,我有一台Wii、一台WiiU、一台XBOX 360和一台PS4。
JS:你会买新主机吗?
ZUN:可能会吧。但是我甚至不知道Xbox One是否会登陆日本。这款产品似乎并不流行
。但是我可能会买一台PS4。
JS:你有PS3或Xbox 360主机吗?
ZUN:有啊,我有一台Wii、一台WiiU、一台Xbox 360和一台PS4。
JS:这可能与Xbox One情况相反。日本粉丝必须进口主机,很久以前,欧洲粉丝也在进
口PC Engine(译者注:简称PCE,是由Hudson Soft与NEC两家日本公司联手开发的家用游
戏机,1987年由NEC推出。)和其他主机。
ZUN:PC Engine没有在日本以外发售?
JS:发售过TG-16的北美版,同时在PAL地区也有极少的销量。
ZUN:那PC-FX呢?
JS:这款产品根本没有在日本以外发售。
ZUN:其实在日本国内也没有发售啊!
(所有人大笑)
JS:你对外国粉丝制作游戏英文化补丁有何看法?
ZUN:我一点意见也没有。显然,因为我不会讲英语,我也不能制作英文版游戏。开发
补丁很棒,这让更多人能玩到我的游戏。我很感激。
JS:你担心这些补丁的品质吗?
ZUN:很难讲,但是我确实有考虑,实际这些愿意投入时间和精力去翻译的人都会尽力
去做。这是奉献精神的体现。
JS:如果有日本PC游戏的西方运营商接触你,希望官方翻译并在日本以外发行你的游戏
,你会如何做?
ZUN:如果确实有人因为这个原因找到我,显然我会考虑他的提议。但这可能是一件很
麻烦的事情,并且坦诚地讲,我可能会很快对整个过程失去兴趣。这一切可能会陷入麻烦
。对我而言,无论是粉丝自行翻译,还是公司专门翻译,因为东方已经有了良好的用户群
体基础,我认为粉丝自发翻译可能会比专业翻译要好。东方的一些剧情和其他内容即使是
懂日语的人也会很难理解。所以如果是直译,对大多数人都是没有意义的。所以最好还是
不要这样做......我一直在想,我会在西方和日本发售游戏。不懂日语并不会影响你享受
游戏、艺术美和游戏本身的快感等等。翻译这类的东西通常会很耗时,并且难度也不小。
JS:聊聊与西方发行商交涉时遇到的困难吧。Treasure(译者注:株式会社トレジャー
,代表作品《斑鸠》)在推特上提到过,将《斑鸠》引入西方是十分困难的一件事。
ZUN:《斑鸠》似乎没有多少需要翻译的内容……
JS:难点不在翻译,而是与Steam的合约。
ZUN:Treasure不属于同人范畴,但是在很多同人创作者心中很有分量。我想大多数同
人创作者都想让自己的游戏登陆Steam。
ZUN:斑鸠似乎没有多少需要翻译的内容……
JS:你对想要开发独立游戏或者同人游戏的人有什么建议吗?
ZUN:对于那些想要做游戏的人,我的建议是,特别是同人游戏,享受过程是最重要的
。不要担心结果,尽管去动手,尽管去做,这就是我最实在的建议。你只需动手去做。我
想现在人们自己制作游戏已经变得愈发简单,因为可以利用的技术和可供参考的文档都已
经远远超出过去。到处都有社群,可以从中获得帮助。
JS:就像现在有 “GameMaker”之类的制作工具。
ZUN:我认为当你开始制作你自己的游戏时,就不需要有什么害怕的,你可以开发任意你
想开发的东西。当然在你制作完游戏后,你必须知道下一步该如何做。尽管如此我认为首
先必须是去开发游戏,然后你才该专研其他一些事,比如游戏发布,出版之类。至于开发
游戏这方面,你只需要着手去做。
JS:对于你离职Taito这件事,你有什么想说的吗?
ZUN:首先,多亏了东方系列,我才能没有顾忌的离开Taito。当初我决定先把我手头正在
开发的游戏做完,然后再辞职。在这些游戏中,有一个是为PS3平台开发的,并且我为这
个游戏工作了一年多,但最终这个游戏专案却被取消了。这对于我来说的确是个打击。这
个项目之后的下一个项目是为WiiU平台准备的。当时我曾一度想过退出,但这个WiiU的专
案对于在我管理下的一个同事却很重要,因为这个项目中的游戏设计方案就是由他提出来
的,并且这是他的方案第一次被公司采纳。因此,为了这个同事,我决定继续呆在Taito
,并计画在这个游戏开发完成之后再离职。但是很不幸,最后那个游戏方案也被取消了,
然后我意识到我已经没有继续呆在Taito的理由了。
JS: 你对Taito的幻想破灭了?
ZUN:是的,到最后我工作得并不开心。在过去的两年内,我参与开发的游戏一件都没有
得到发布。我并没有让公司变得更好。我扪心自问,这件工作已经不能给我带来任何的乐
趣了。
JS:你能告诉我你当初参与开发的PS3游戏的名称吗?
ZUN:不,我不能告诉你这个! <笑>
JS:你说过东方已经变得流行了。甚至出现各种二设,丰富了东方这个体系。你已经见证
了东方17年的成长历程,这肯定就像看着一个孩子长大吧……
ZUN:<笑>我并不是太把东方当作我的孩子,我更把他当作我毕生的事业。很明显,我现
在十分高兴。你知道当你把你的生活重心放在某件事上,然后这件事最终能够做成功,这
种感觉是十分美妙的,令人迷醉的。我也很高兴东方的粉丝们能够从东方中得到如此多的
快乐。
JS: <注意到了ZUN名片上的名称> 在你离开Taito后你成立了香霖堂(Korindo)?
ZUN: 是的。只有我一个人,是我的公司。
JS:就像上海爱丽丝社团一样?
ZUN: 因为如果你不成立公司,想要在日本贩卖东西是很难的,所以我不得不成立公司。<
笑>因此我成立了香霖堂。上海爱丽丝社团更多的像一个商标,它不是一个公司。上海爱
丽丝社团是我目前工作的身份,但是Korindo给我提供了便利,使我能以上海爱丽丝社团
的身份工作,它是我放在下面的名字(it’s the name I put it under)。
JS: 所以你必须处理税务和后勤工作?
ZUN: 是的,在过去税务是个问题。
JS:你有没有冲动想开发除了STG外的其他类型游戏? 例如RPG类游戏? 当然你已经在其
他项目中有过合作(与黄昏边境合作FTG)。
ZUN:你是不是想问我有没有这种想法?当然有。我想任何游戏开发者都会有。但是,老
实说,我更想做弹幕类STG游戏。这是我喜爱的东西。我想尝试很多东西,但在这些之中
总是会有STG。
JS:据说你2012年结婚了?
ZUN:对。
JS:跟另一个程式设计师?
ZUN:对,她是游戏程式设计师,在一家游戏公司里。
JS:你们会讨论编程技术吗?
ZUN:我们不太谈东方,不过是会聊些编程的。她写的游戏和东方在不同领域,她作的
是智慧型手机游戏。
JS:也许她可以给你些建议,如果你要把东方移植到手机上?
ZUN:(笑)是,或许!不过我还是会自己做,因为你要把朋友和同事分开。
<两人都笑>
JS:确切的说,如果你当初能开发一个现在已经被别人开发完成的游戏,这个游戏会是什
么?不许说《超级马里奥》。
ZUN:那样说的话,会有一堆游戏。<笑>这个问题很难回答。我想如果一定要我给出一个
明确的答案,那我之后也肯定会反悔的。老实说,每当我玩一个十分有趣的游戏,我都会
有这种想法。<感情很强烈> 每当我玩一个我喜欢的游戏时,我都会有这种感想,“我真
希望当初我能想出这个游戏”。总之,我认为这个问题的答案是所有我喜欢的游戏。
JS:这本书将会在明年年中发布。所以,技术上来说,我下面问的问题将会过时。但是我
还是想问,你对于下一部东方作品有什么想法?
ZUN:事实上我刚刚完成了最近的作品。因此我实在不知道我下一作该有些什么。我最近
的作品是在8月发布的,离现在仅有几周。
JS:在你的两部作品之间,通常你休息多久?
ZUN:我休息的时间长度是有规律的。我开发一作游戏大概花费4个月的时间,这意味着一
年的其他8个月我都在……我不知道你们是否能称这8个月为假日,但是我大概会保持一年
一作的节奏。当然,我充分利用了这8个月的时间,我并不是只在休息。我花了很多时间
去思考和构建下一作的初步设计。这个过程是是一直在进行的。
JS:根据这个英文清单,在2006年你没有游戏发布……《东方文花帖》(2005);《东方
风神录》(2007)
ZUN:的确如此。好吧,这段时间我还是在Taito工作,因此我能够自由支配的时间更少。
我必须在开发东方系列和我的工作之间寻找一个平衡点。另一方面,可能你也注意到了,
有时在某些年份我会开发两作,另一些年份我会只开发一作。这是由于我花在游戏开发上
的时间和精力是不可预测的。所以,事实上我没有在2006年发布游戏这件事并没有真正的
原因,它很自然的就发生了。我猜你可能会说,尽管我记不清原因了,但2006年可能是我
在Taito特别忙的一年,所以结果是我不得不把东方的开发暂时放在次要的位置。
JS:对于每一个采访者我都会问的一件事就笔名或者暱称。告诉我一些关于ZUN的事。
ZUN:关于我为什么不用我的本名,我想这是一个传统。在同人文化圈里,很多制作者都
这样做。这也是我为什么选择用笔名,至于我为什么选择用ZUN这个笔名,我的本名是顺
也(Junya),ZUN听起来很像“JUN”的那一部分。另一个原因是,在老式的街机游戏中,
你在最高得分榜里只能输入3个字母。我想大多数在街机厅里玩游戏的街机玩家都会有一
个他们使用的3个字母的名字。
JS:日本之外的很多人都会用他们的三字母姓名缩写。请问我这样讲对不对──日本没
人有中间名,所以你必须有些创意?
ZUN:也有很多人就是在两个字母中间填一个空格。
JS:我们刚刚谈过了你的游戏,但东方不只如此。很多人喜爱里面的音乐,请务必谈谈
这个。而且你好像没有受过正规的音乐训练?
ZUN:从头来说,在学校的时候,我有参加管乐团,或者交响乐团。我创作东方的究极
原因,是我想写游戏音乐。我做游戏音乐的兴趣比作游戏本体还大。所以我写了这么些音
乐,然后我想,很好,我会找到某人的游戏,把它放进去。但我还不认识任何有实际在做
游戏的人,所以我下一个念头是:好吧,我最好自己写个游戏把这音乐放进去。
JS:我从来没听过这个……东方是生于你“想要做个游戏来搭配你已经做好的音乐”这
个渴望?
ZUN:然也。1998到2002年间没有发表作品的原因,是因为我开始在Taito工作……而
到我决定要作同人的时候,我想成立的其实是同人音乐社团,这社团名,“上海爱丽丝幻
乐团”,或者“Shanghai Alice Ensemble”,就是个乐团的名称。
所以在《红魔乡》之前的半年到一年间(2001年左右),我以音乐社团报名了Comiket,
然后我被拒绝了!于是我寻思:或许我得再做一个游戏……(笑)即使到现在,当我做游
戏的时候,我把写程式看成工作,而为它做音乐,或者一般的做音乐,是我的嗜好。
JS:现在东方是你唯一的工作,或者事业?
ZUN:对,肯定的,东方是我一生的事业,即便我做了什么别的工作也不影响。不管我
做什么,人们总会想到东方,或者想也与它和东方有关。我其实有在做自己的啤酒,而有
些同好就管它叫东方啤酒。我其实也有写酒类评论,啤酒等等的,给一家杂志。
JS:在《Comptiq》?
ZUN:是的。我想我的粉丝们,即便是对酒没有兴趣的。也会买那本杂志,因为有东方
系列创造者的文章吧。
JS:来谈谈其他射击游戏,你喜欢哪些?
ZUN:我想我主要喜欢的是……嗯,它们都是满老的游戏。
JS:很好啊。
ZUN:我第一喜欢的会是……《Darius Garden》
JS:Sakana no Boss!(鱼类boss!)
ZUN:(笑)是的,我真的很喜欢那些。我想我最喜爱的射击游戏都是1980和90年代出
来的。
JS:讽刺的是,这是在弹幕游戏之前。
ZUN:我想弹幕是从《Battle Garegga》(中文译名不详)起飞的吧,那大约是在1996
年左右?那也差不多就和我是同一时间在做的。在那之前的每一款游戏,或许都有些相通
的元素在里面,但都不是我感觉中的弹幕。《Battle Garegga》差不多就和东方的开始是
同一时间,它真的是这个类型的黎明之作。
JS:CAVE社在这个类型也很有影响力。
ZUN:我真的很喜欢CAVE做的《逆转之岚》(Pro Gear no Arashi)。我爱它。
JS:我得抽空去玩玩看。你可以填一填这个表,好让我书出来以后寄给你吗?你会想用
本名还是代号?
ZUN:你会写汉字,并且用英文注在下面?
JS:是。我也可以你的姓名和ZUN都写。
ZUN:我想只要ZUN也就可以了。外面可能有一些同好不认得我的本名。
JS:你是不是有在《东方足球无双》里客串?
ZUN:(笑)我从没见过那个。我是那游戏里面的角色吗?
(例图:同人画的ZUN。取字en.touhouwiki.net,作者不详)
JS:你在那里面的赛末有出现,负责宣布下一场赛事。你有玩过任何东方同人游戏吗?
ZUN:我玩过一些。但很显然,如果我要全部都玩,我会很忙。
JS:你从PC-98过渡到Windows的时候,遇到过哪些难题?
ZUN:一般来说,转换轨道自然是困难的。不过我现在回头来看,在PC-98上面写东西
实在非常令人头痛。DirectX很赞,你叫它做什么它就做什么,不用再操心硬件了。我想
,跟Windows打交道最难的,是没有标准的硬件,每个人的配备都有些不同。如果一些玩
家因为硬件问题而无法享受新游戏的话,是相当令人着恼的事。
JS:根据东方维基,你的名号和Taito的《Zuntata》有关,是真的吗?
(原注:Zuntata是Taito的室内乐团)
ZUN:不,没有这个关系。那个维基页面是错的。
JS:嗯,它们经常是错的。
ZUN:(笑)
JS:我写这本书的动机之一就是订正错误。我们这里有很多误译和漏失的资讯。
ZUN:诚然。我想这是常有的事,也很能成问题。
JS:我见过最诡异的事情之一是:我写一篇文章,然后某个维基百科的编辑者把那篇文
章引为某个无关的东西的参考资料。我就会想:“我没在讲那个!”
ZUN:日本也很多这种事。(写完地址)我不确定这能否寄到。
JS:如果没寄到,就寄电邮给我吧!我会寄一份副本给木村先生。
ZUN:谢谢。
JS:除了东方以外,你现在还有其他工作吗?
ZUN:唔,除了写程式,我也做一些漫画之类的企画,都和东方有关。我并不真有什么
别的工作。
JS:根据推特,貌似你在2009年9月开始了一桩新工作,以至每天要提前一个小时起床

ZUN:我不知道这是怎么传成那样的!我现在做的一切事情都多少和东方相关。我没有
别的工作。
JS:活在梦想里!
ZUN:(笑)然也。能把爱做的事做成工作真好啊。
JS:最后你还有什么信息想传达吗?
ZUN:我会想说的是,东方现在还没有在海外发行,真是对不起,因为我知道外面有很
多同好,我知道”Touhou”是一个有人在追随的名号。这是我现在正在考虑,想要做些什
么的事。如果它实现了,那么,我希望你们也能享受在西方发表了的作品。
JS:我会非常高兴见到它正式出品的。也许可以跟Sony最近为独立游戏而设计的机种一
起,他们会想把它跟PS4或者什么整合起来的。
ZUN:就如我刚刚讲的,这得看它要费多少工。我现在手上的工作还满忙的,但我一定
会考虑它。
JS:我很期待见到好的发展。谢谢你今天的拨空。
ZUN:这稿子会多长?
JS:也许二十多页吧。
ZUN:这书里有多少其他人?
JS:我已经访问了八十多位开发者,我得分期来出,但你会在第一集的核心群组里。
ZUN:一般的讲,你在日本都在访问哪些人?
JS:每个人,事实上。在这个产业里每个区块的日本开发者。从各方面选取一些代表人
物。
ZUN:我不知道我在这整个产业里算有多么投入。
JS:你是一个很著名的形象。这不只要看业界,同人圈也很重要。遗憾的是我没有足够
的时间去再多谈一些同人圈的事。
[...]
JS:你有在关注群众募资平台,像是Kickstarter吗?东方有没有可能会用到
Kickstarter?
ZUN:我有在看。不过,我实在告诉你,东方不会有必要用到Kickstarter。毕竟做东
方并不真花费到什么,我一个人包办全部嘛。如果只有一个人在开发,你就不需要什么钱
才能让计画跑。我想不到有什么理由会用到它。又,我会顾虑的一点是:如果你成功募到
了所有款项,然后你必须把游戏做出来,然后如果做到一半出了问题......你的书是用到
Kickstarter做出来的?
JS:是,之前的(也)是。
ZUN:那你岂不可以拿了钱就跑路或是怎样吗?
JS:任何创作者都可能跑路,这里没什么真正的保证,只有我的名誉给我背书。
ZUN:如果开始有人卷款潜逃,人们就不会再想上Kickstarter了。
JS:那也很有趣,因为有些高调的计画撞墙了(hit the rocks)。Tim Schaeffer弄到了
三百五十万美元,然后花光了。
ZUN:我知道这件事,那是在去年底(2012),对吧?Kickstarter有点恐怖啊!你真的
会尬上你自己的时间表。你必须把游戏做出来--而如果你没钱了,那你就没钱了。
JS:我想问的是,他是怎样随随便便就把三百万花光了的?
ZUN:他用得有效率吗?或者什么事情出错了?总之我目前没有任何用到群募的计画,
而且我想将来也不会有。(笑)倒有个可能是:我想再多买些酒,那我可以给它
Kickstarter一下!
(皆笑)
ZUN:但没有人会为这个给我钱的。
JS:这我可不敢说,也许会有。我看你这是保持老派的做法──实体包装、一手交钱一
手交货、一个人和他的电脑……
ZUN:然也。不过这并不是特意要延续这种经营模式的生命,而比较多只是因为这就是
我的做法,我习惯了。
JS:我们合照一张吧。
(合照)
ZUN:我可以放到推特上吗?
JS:当然!这会很棒的!
(完)
作者: mistystream (原点)   2015-08-26 13:28:00
推~
作者: trustnone   2015-08-26 14:29:00
推~
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-08-26 15:14:00
推!
作者: u1240976   2015-09-03 19:30:00
作者: Shinpachi (Shimura)   2015-09-23 19:00:00
推 不过Tim Schaeffer后来还是把游戏生出来囉

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