Re: [请益] 像我一样空有构想却无技术的人

楼主: zxcmoney (修司)   2015-08-13 01:36:00
※ 引述《wor (羽山秋人)》之铭言:
: 嘘 wix3000: 我不知道你玩的是什么游戏,但我相信多数游戏不允许RMT 08/12 05:45
: 不允许但一直存在
: 游戏公司如果懂得利用现金交易很多情况不一样
如果我没记错,实际上是法律不允许,
不然游戏橘子很早就注意到这市场了,
同样的对于处理外挂的法律权力,各大营运商也是一样想要很久了,
当然就现状而言,
他们也个自找到可行的办法,有多少效果算多少。
: → cowbaying: 另外8591还存在很多法规上的问题 交易所得需不需要报 08/12 09:41
: → cowbaying: 税? 如果要 你还会用吗? 08/12 09:41
我相信有利可图的话,币商还是会愿意缴点税的。
当然这有其他的衍生问题,怎么算? 跟谁收? 怎么判定逃漏税?
以及那些虚拟商品(装备.宝物之类的)该视为资产吗? 还是服务费? 或是什么劳动产出?
这些判定会对线上游戏公司会有什么影响?
我国的就业辅导中心是不是该...之类的问题
如果税收惊人政府大概迟早会出手的,大概吧(?)
或许有一天“线上游戏虚拟货币信托管理机制”是每个游戏必要的机制。
: 不管工作室在怎么破坏游戏经济
:
: 决定游戏能不能永续经营的还是游戏本身跟游戏公司
:
: 游戏公司不应该担心现金交易造成的问题
个人同意
决定游戏能不能永续经营的还是游戏本身跟游戏公司
但是关于,游戏公司应不应该担心现金交易造成的问题?
至少如果要开发款新游戏,只要是有可能发生的问题,那最好是担心一下,
不过对多数游戏而言,这问题发生在过去,
至于现在?
问题似乎已经被解决了,大概吧(?)
:
: 反而要很担心这游戏完全没现金交易
:
: 没有现金交易的游戏是非常非常恐怖的
所以说~
没有现金交易的手游就你看来都是非常非常恐怖的?
: 我很认真...看看主打打宝游戏 思维 烈焰战纪
:
: 现金交易趋近于0啊......反观POE现金交易跟游戏热度一直成正比
你是不是倒因为果了?
简单的经济学原理
想要让市场需求价格维持在高档,必须要限制产出。
可是工作室并不会控制商品产出,因为他们不认为自己是独占者,
只是众多生产者之一,将该市场视为完全竞争市场。
所以控制币商与工作室的责任,最终转移到开发商与营运商上。
无法控制币商与工作室,维持他们的商品价值的,
将会面对游戏价值丧失,与玩家对游戏的热度剧减的命运。
: ※ 编辑: wor (36.236.146.238), 08/12/2015 14:03:27
: → zxcmoney: DNF大陆服 外挂抓的比你想的严 08/12 14:25
: → zxcmoney: 但至目前为止 没有手段完全制止币商的活动 08/12 14:25
: → zxcmoney: 台服本身 营运有多方面的问题 禁止币商活动并非主因 08/12 14:27
: → zxcmoney: 再者 过去的游戏环境内 并没有想过会有币商的活动 08/12 14:29
: → zxcmoney: 但不代表那些游戏设计不良 但时空环境变迁 08/12 14:29
: → zxcmoney: 币商导致这些游戏死亡也是事实 新的游戏设计上 08/12 14:30
: 嗯我知道大陆抓的很严
: 但再怎么抓也是有人很低调的活着
: 游戏公司再怎么针对工作室就是不能影响到玩家
: 而garena就犯了这个最大的错误
: 现在garena就好棒棒 给你一个赞
我对garena的印象实在不怎么好,不过这是主观评价了。
: → cowbaying: 游戏经营不需要一直跟现今交易挂勾 08/12 14:30
: → zxcmoney: 势必要将 币商对游戏的影响 维持在能控制的范围内 08/12 14:30
: → cowbaying: 那只是玩家购买装备的一种管道 游戏货币难道不能? 08/12 14:31
: → cowbaying: 去分析台湾的线上游戏就可以知道人多的几乎一半都职业 08/12 14:32
: → cowbaying: 玩家 08/12 14:32
: → cowbaying: 台湾游戏的自然市场其实很小 08/12 14:32
: → cowbaying: 别问我资料哪来的 有心一点这些资料都有专业公司可以 08/12 14:37
: → cowbaying: 购买 08/12 14:37
: → LayerZ: 你举一堆没有因果关系的例子到底是想说明什么ww 08/12 14:48
: → cowbaying: 我吗? 囧 08/12 14:55
确实,与RMT挂勾不是必要的
这么说吧?
一部分的游戏设计者似乎这么想的,
“我们的玩家显然想用真实货币(各国法定货币)来购买虚拟商品,我们该如何从中获利?”
另一部分的则是
“这不符合原本的设计理念,我们要禁止的话该怎么做?”
关于后者,就我看来最有效的,就是禁止玩家交易,
以MMORPG来说某游戏,取消了装备稀有性的价值,所有玩家装备同一化,
装备来源都是商店,两种选择,打怪农钱买 or 商城买(比较花俏),
当然这游戏本身着重于副本攻略与竞技,农钱比较算是是控制进度用的,
说是付费璧吗? 也算是,只是比较好爬就是了。
而前者每个游戏的方法不同。
: 推 tst5381: 原po愿不愿意写篇文谈谈olg的货币经济?你似乎很有心得 08/12 15:24
: → tst5381: 的样子,求教了 08/12 15:24
: 经济学...都十几年没碰了 我这点名不见经传的论点就算了吧qq
: 正确来说我的专业应该不是经济.....而是稳定生产制造追求效率最大化
: 我之前说的话没思考过sorry
说出来又有什么关系呢?
或许有一些微观上才能注意的地方,真的只有你有发现。
: → doomleika: 反正它又不会变 08/12 18:26
: 推 MomoDaMomo: 原Po举的例子我觉得无法证明什么,需要更好的理由 08/12 18:46
: → MomoDaMomo: 游戏的存亡通常会有许多因素影响,就像一个人破产 08/12 18:47
: → MomoDaMomo: 同时间几项因素加在一起,撑得过就存活,撑不过就破产 08/12 18:48
: → MomoDaMomo: 币商对游戏有明显帮助的,我想是在博奕游戏较明显 08/12 18:50
: → MomoDaMomo: 但一般OLG如你所说造成通膨,我觉得是弊大于利 08/12 18:50
: 嗯是币大于利但是有很多方式挽救
: 看游戏公司怎么做
: → MomoDaMomo: 发现想讲的太多,我另外回一篇文章好了:p 08/12 18:51
: → MomoDaMomo: 回文没办法引用后面编辑过的文字耶,只好继续发在这 08/12 18:56
: → MomoDaMomo: 简单来说,企划原本规划的游戏经济应该是针对一般玩家 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 币商和工作室加入,物价通膨爽到玩家,就苦了公司 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 公司的因应方式,要嘛是大家一起涨,苦了不买币的玩家 08/12 18:58
: → MomoDaMomo: 逼得更多人向工作室或外挂靠拢,恶性循环,就像COC 08/12 18:59
: 就把这毒瘤弄死就好XD
: → MomoDaMomo: 不过我无意谴责币商,因为游戏本来自己就开放交易 08/12 19:04
: → MomoDaMomo: >cowbaying 原来如此,但我快说完了XD 下次再用吧 08/12 19:05
: → MomoDaMomo: 我只是就币商对游戏的影响,抱持着弊大于利的想法 08/12 19:06
: → MomoDaMomo: 如PoE的宝物交易,确实有助于让游戏热络 08/12 19:07
: → MomoDaMomo: 但也极快加速消耗游戏寿命,买一件装可以少打宝一个月 08/12 19:08
: → MomoDaMomo: 而官方也做错一件事,就是没在交易中抽任何税 08/12 19:09
: → LayerZ: 币商也没啥好谴责的,就社会自然出现的产物而已,不过膨胀 08/12 19:09
: → LayerZ: 到以为游戏公司没他不行就很令人莞尔了.. 08/12 19:09
: → LayerZ: 阿,断到了Orz你继续 08/12 19:10
: 不是没我不行 是有我有很大的帮助
: 游戏公司看的角度跟工作室看的角度不一样
: 我也混了这么久我会不清楚工作室的致命伤在哪吗?
: 当然游戏公司可以用他自己的方式去经营
: 我也用我的方式活下去
: 既然选择当平行线那就一直平行下去吧
: → MomoDaMomo: 所以币商把游戏炒热,但也加速玩家破关后流失 08/12 19:12
: → MomoDaMomo: >LayerZ 感谢,我先说到这里好了,也打太长了:p 08/12 19:12
单纯来反驳一下
就我所知当初设计PoE的方向,其实是养成游戏,游戏主题是养成你想要的人物,
以养成的可能性来说,这的游戏寿命真的是非常长阿。
当然我也认同宝物交易确实会消耗游戏寿命,
但是PoE的游戏本质并不在意宝物交易,所消耗的游戏寿命就是了,
要说的话目前看来,整个游戏的设计就是以知币商的存在才设计出来的。
另一个跟PoE一样采用多货币系统的游戏,但经过工作室以一个货币为起点的大量产出,
而让该货币价值大幅下降后,自然的转移到另一个货币,不意外的也迅速沦陷了,
最终多货币系统并无法有效的维持该游戏的经济体系,只延缓了非常有限的时间而已。
而不同的游戏面对宝物交易的问题,
也有不同的做法,有的游戏则是切割成,
可以交易的装备,与不能交易的装备,
靠后者确保人物养成需要一定的时数,有钱有闲的话可以多养几个,
另一方面也确保只养一个的没钱玩家,花时间也能跟上最新进度即可。
而那游戏跟PoE类似的地方,也运用了类似多货币的性质,
某些货币工作室几乎不去产出,所以手动玩家从这取得交易的空间。
总之,问题总有办法解决的,
不然简单的方法,就是避免该游戏需要玩家间交易系统存在。
作者: LaPass (LaPass)   2015-08-13 10:30:00
对,最根本的解决方式就是终结交易系,只准跟游戏商买东西
楼主: zxcmoney (修司)   2015-08-13 11:05:00
交易市场的建构与维持 也是游戏设计的一环要说的话EVE 的核心乐趣有一大部分是建立在交易上的不过人家是经过经济学家设计的游戏环境就是了
作者: doomleika (iSuck)   2015-08-13 14:22:00
禁止交易不就是现在一堆游戏的作法妈...
作者: jackyT (Ubuntu5566)   2015-08-13 14:45:00
D3做的算是比较好的吧
作者: wor (羽山秋人)   2015-08-13 15:05:00
poe刷图全部通货都打的到 没有打不到的东西
作者: bitcch (必可取)   2015-08-19 00:57:00
法律不允许?有法条吗,很好奇
楼主: zxcmoney (修司)   2015-08-19 03:42:00
具体来说没有专属法条,但可能触犯赌博罪我忘记当初在哪看的,我也不算是专家就是了

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