要做出一个好游戏,空有构想是不够的
所以去学程序吧(误)...我不会这样跟你说
因为我自己就是个不会程序却待在游戏业的人
我要跟你说的是从策划面来谈谈这件事情
在我看来,策划这块领域当中
游戏玩家跟游戏制作者之间最大的差异
就是对于"重点"认知的不同
还停留在玩家阶段的人
会认为一个游戏最重要的是"点子"
有好的点子,游戏才会脱颖而出
才会有特色,才是好游戏
而游戏制作者更关注的是"打磨"
好的点子只是一个开头
而从好的点子,一直到成为好的游戏
中间全部都是打磨的过程
如何去定义打磨?其实它的范围非常的广泛
大的从整体游戏节奏的掌握、系统之间的数值交互
小到一个特效要拨几秒、UI的按钮按下去是发亮还是凹陷
全都包含在打磨这个动作里头
很多时候你会玩某个游戏,觉得这游戏的核心有点意思
但其他部分的打磨做太烂而让你难以忍受
而这些分布在游戏各处打磨的眉眉角角
更多时候才是影响一个游戏成败的要点
因此,如果你真心想做游戏
但又没时间、没精力、没兴趣去钻研技术
那至少要让自己开始成为真正的游戏制作者
开始去关注那些隐藏在核心点子之下,让游戏成功的细节
我认为是更为重要的
你想说的是polish吧 DEMO出来之后就是polish的阶段
作者:
ddavid (谎言接线生)
2015-08-12 15:24:00他想说的应该是原Po连Demo甚至评论游戏可能都还做不出来XD
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-08-12 17:05:00从0到1的部分是产生原型,或著所谓的创意,核心玩法而由1到N,这不断改进的过程,则是优化这游戏不过也是有少数,只靠创意取胜的例子,但说实话,跟好灵感一样可遇不可求,打磨能力可以确保做出来的游戏品质,至少不会太差总之,存活者偏差也存在游戏业
作者:
ADIKILL (青蛙)
2015-08-12 18:10:00磨到信长都不信长也蛮厉害的
作者:
BF109Pilot (å¾·è»çŽ‹ç‰Œé£›è¡Œå“¡)
2015-08-12 18:24:00我反而觉得游戏要有素描或者不插电影唱会那种不经雕琢的粗旷美感 而且打磨真的很花功夫可能要大公司比较有人力打磨 小工作室或独立开发者很怕还没磨完 别人就先推出类似的东西 这样就很尴尬但还没磨就上 怕被说粗糙或BUG太多 真的很伤脑筋
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-08-12 19:06:00真的完全原创性,在排除基本bug就能上了吧?毕竟市场上没竞品,细节的部分会有段时间修正
作者: LuMya 2015-08-12 19:22:00
想到之前有个业界老师讲到cp值 你这部分做到60分再往上搞不会增加太多利润 游戏很多讲求堪用完整才真的
不是我要说,台湾所谓的业界老师如果说的有道理,现在台湾游戏业自研不会惨成这样
作者:
tst5381 (tst)
2015-08-12 23:58:00台湾游戏公司不就是专门代理或研发一些60分的游戏吗(笑)
作者:
jackyT (Ubuntu5566)
2015-08-13 01:37:00干 原PO FN
作者:
damody (天亮damody)
2015-08-13 14:21:00可是你让玩信长的族群分裂了
作者:
wix3000 (痒,好吃)
2015-09-02 10:26:00怒嘘 你怎么会觉得你有资格给人意见
作者: Flory (9527) 2015-09-14 22:20:00
签名档是魔法风云会禁卡