各位版众大家好,最近和朋友在闲遐时会去翻译一些外电给有兴趣的人看,
我觉得这篇在这里应该会有人有兴趣讨论。
网志没有特别好读版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/01/war-z.html
各位还记得当初在Steam上架没几日,而因广告不实,
被下架的The War Z (现名为Infestation: Survivor Stories)吗?
最近这个游戏已达到了三百万的销售量,而游戏制作人也出来分享了当初发行时所
碰到的"状况",其实很多东西在玩家里看来是在狡辩,但这里的社群经验可以给大家
分享。
我个人是没有玩这款啦,但去年我在国外唸书时,我的老师超爱玩的,每天都在那边
drama来drama去的,所以才会稍微注意相关新闻。
正文开始
原文转载自 (Gamasutra : Postmortem: Launching The War Z )
原作者:Sergey Totov Jan,13,2015
以下文章内容,除经另行注明,系由Gamasutra社群的成员所著。
其中表达的想法与意见为该作者所有,并不代表Gamasutra以及其母公司。
The War Z,现更名为Infestation: Survivor Stories,可能在2012年12月发行之际
便挤进了年度最具争议之游戏发行过程的名单之一。这段过程同时也是我职涯中最大的教
训,希望其他研发者能从中学到些什么。
在此我将以叙事的方式来表述这个制作并发行The War Z的故事,从游戏的发想到上
市及其背后种种。在整个故事中我们做对了什么,又做错了什么都会谈及──包括发行前
的规划决策,发行时犯下的错误,我们制作并维护游戏的努力,还有我们获利模式的演进
。
从2012年11月1日我们发布第一次公测以来已过了两年以上,这段期间我们的心情就
像坐云霄飞车,既刺激又害怕。
当我们决意要制作The War Z那时,有个模组游戏DayZ相当硬派又好玩,我们因此受
到启发,觉得可以在这类题材上做一个更能广纳玩家的游戏。我们想要游戏既平易近人又
好玩,想要核心玩家和休闲玩家都会喜欢上并且想要挑战。我们的路线在某些层面上和
Riot Games雷同,就像他们以英雄联盟(League of Legends)将DOTA模组带进世界。当然
我们的规模根本和Riot没得比,游戏也没英雄联盟那么风行,但从The War Z问世的过程
看来,我们的目标确实是相当的。只是我们的确做出了一些烂决策,让原先的良好用意看
起来不像是那回事。
目标客群对,游戏名称错!
2011年12月那时,我们开始的时候是想做一个既能吸引僵尸游戏爱好者,也能引来一
般射击游戏玩家的僵尸射击游戏。接下来六个月的实务中我们将设计改良,新增了许多在
DayZ中也可见到的开放世界生存要素。然而我仍确信这游戏能更贴近休闲型的一般玩家,
系统设计上没那么“硬派”,对用户更加友善。基本上我们想要The War Z能吸引硬派玩
家基本群的同时,也能贴近那些过去没碰过同类型游戏的玩家,使之轻松上手。
一开始这法子凑效了。游戏得到的初步关注中来自硬派玩家的比例非常高,并在流行
起来后招来了更多一般玩家。至今游戏已卖出两百八十万套,显示这两块客群我们确实都
拿到了。对我们这种只靠丁点儿预算工作的小型独立开发团队来说,可不算小成小就。两
百八十万玩家中超过一半玩The War Z五十小时以上。甚至有些到现在已经玩超过了一千
小时之多。
如前所述,糟就糟在我们名称选用了The War Z,这本来就会招致和DayZ的点评比较
。在上市前夕,我们以为打点好了各个公关事项:早期试玩,介绍专访,例行的特点披露
,实机操作预览等等。即便如此,我们还是铸下大错,没能听取社群里少数感到名字很烂
的意见。我们若用了另一种方式来处理社群沟通事宜的话,便能惊觉自己正走错路子,选
了一个和我们游戏的主要竞争对手如此相似的名字。
之所以不听社群反应,也是我们对于对外沟通一事太过傲慢之故。我们应当投注更多
心力释疑,特别点出规画和概念上的差异,说明为何这款游戏不是DayZ的模仿作,两者如
何不同。与其自顾自地嘀咕“啊算了,会骂的人本来就会骂”,我们实在应该去试着了解
骂声的来由并因应之。(稍后这点会谈到更多!)
还是得重述我们原先立意良善。当时我们热爱(直今仍是)这类题材,想要做出一个
游戏,能够改善许多人在玩DayZ时碰到的问题。如果我们在沟通交流时对此能更开放、更
有效率的话,我想我们就能向游戏大众说明我们不是在抄袭,而是在表述一块我们想要自
行摸索的游戏分类。
更重要的是,我们真不该忽略那些来自DayZ中最核心爱好者的强烈愤恨,正如他们所
述,这些人对于“喜爱的游戏被乱搞”是非常不满。我们不该当作没听到这些声音,我们
应该更关注于应对批判,而非一头热地去做个迎合一般群众的游戏。到头来,这份轻忽之
举狠狠反咬了我们一口。
盛大上市,甘苦各半
在上Steam前,我们先在自己的网站上发布了The War Z,并在头两个月大受欢迎。当
时游戏卖出了七十万份,一度平均有五万用户同时在线。即便只是个小团队,我们的伺服
器挺了过去,游戏在这样的急速成长期间内也能稳定运作著。
我们内部自有一套技术,早在其他线上游戏运作的多年间通过实战考验。虽说这些游
戏各别算起来没一个达到The War Z的玩家数目,在The War Z发行前好歹也有总计四百万
玩家登录。此外我们也和我们的支付服务商xSolla紧密合作,基于用户遍及全球,上市时
xSolla提供我们超过五百种不同的付费选项。我们一下子有了这么多管道,意味着不会有
任何一个玩家吃到闭门羹。
此外还有坚实强韧的服务器与网络基设在手,使我们得以撑过上市日的沉重流量、
DDOS伺服攻击,以及其他线上游戏常见的问题,将关机时间降至最低。有许多工作室和发
行商在上市日和当周踢到过铁板,服务器一下子无法处理庞大、无预期的流量,我们却在
上市期间挺过了远超预期数量的尝鲜玩家。
这么说吧,如此急速蓬勃发展的固定玩家数量某方面来说痛打了我们一拳。游戏大受
欢迎也就代表我们得投注更多资源实行上市计画,并确保每个环节平顺。上市日当天,有
超过十万用户同时在线──远超出我们预期──而我们仍是个小型团队。当我们想尽办法
避免像那些游戏大作上市时会出现的“无法连至服务器”问题,实在就没有多余心力再去
处理来自于研发,社群以及公关层面的事务。
远超预期数量的玩家涌入确实使我们分身乏术,没能与我们的社群和媒体圈进行有效
即时的交流。也就是说我们的失误和接下来的争议,皆因我们未能好好沟通、或提供即时
资讯与解释而致使情况加剧。我们本该分出部份资源,专用在那些提出真切抱怨的社群玩
家。相反的,我们太过专注于维持住上市所需的态势。要是我们有好好听进那些玩家的话
并着手处理他们反映的问题(像是:游戏上市时缺乏近战要素,或是少了玩家与朋友一同
稳定游玩的服务内容),就能在那些鸟事害惨我们前将伤害降低许多。
这一来也对往后的研发环节产生了滴漏效应(trickle-down effect)。我们推出崭新
内容和除错的进度大幅落后。从游戏发行之初到实装所有原先承诺的内容,花了一年之久
。一路上搞得玩家们认定我们研发小组是一群懒骨头,纸上空谈著各种内容误导玩家,而
我们沟通的工作是该作得更好,好好告诉各位要花上比预期还久的时间是为啥来着。
登上Steam,声名狼藉
The War Z最大的争议,同时大家印象最深刻的,当属我们在Steam上发行后没多久就
被下架一事,肇因于不实的游戏内容说明。我们为游戏送交的叙述包含了当下仍未实装的
内容,但日后皆尽速补上了,像是导入私人服务器、每个服务器可容纳一百名玩家。虽然
游戏仅一度暂时从Steam下架,仍使本游戏予媒体圈和游戏界的印象受到巨大冲击。
尽管我们只是个为了完成游戏的初次上市而费尽心力的小小团体,只要肯好好注意小
地方,这种引起巨大损耗的失查本该仅仅是个能轻易避免的事情。
当手头上所有人力全用在完成当前版本的情形下,我们仅将我们网站上的游戏说明拿
去Steam上用。我们没有花时间好好检查并编修游戏叙述──如果有的话,我们便会明白
自己误述了游戏特色,而那并非我们本意。老实说,我们之所以要赶着上Steam,其一是
因为DayZ小组的头儿Dean Hall曾在新闻稿中说他的游戏会在圣诞节前登上Steam。我们想
说The War Z得赶在DayZ前先上Steam,由于一时想不到更好的说法,就说一场军备竞赛于
焉展开吧。我们在十二月登上了Steam,但却为了赶游戏上架,因而疏于做好详尽调查,
本能避免接下来出大包的。
游戏很快重返架上,有了全新且清楚的说明,比较现有内容与日后即将补上的特色,
仍造成许多玩家认为游戏是刚推出就失败了。尽管当时游戏的Steam版本仅占占了全数用
户的15%,The War Z的广泛印象仍是出师未捷身先死。这项本可避免的小小失误是我们在
发行时最大的败点,并对媒体和游戏圈接受到我们游戏的讯息产生重大影响,至今我们仍
未完全从中恢复过来。
基本上我们干的好事就是拿一个仍在测试的游戏(且在我们的网站上也是如此告示)
到Steam那上架,却没有标明“测试中”(当时在Steam还不能这样做)。再加上那惹人误
会的游戏说明,等同是在昭告媒体说游戏已完成并可受公评,因而导致了恶评。有趣的是
,不过八至九周后,Steam便公布了抢先体验计画( early access program);假若我们没
如此瞎赶并等到那时,将我们的测试版登上Steam可能就是完全不一样的观感了。
如今,这项争议也不过是鸿毛其一:举例来说,谣传社群中发现了我们的部份美术设
计和电视剧阴尸路(The Walking Dead TV show)喜好者的cosplay成果非常雷同。每一则
负面消息都被放大,像野火燎原般从个人的抱怨扩散到其他更多人上。
显然这一切负面新闻使得The War Z和OP Productions名声败坏。我们的品牌遭受打
击,而我十分确信没有这些扣分的话,总销售成绩必定会再上一层。我不禁作想,如果我
们能避免犯下这些个失措,媒体版面能多关注在我们做对了的地方上的话,今日这游戏还
能再走到多远呢。即便媒体印象不佳,我们卖出的游戏套数仍旧是评论出闸前的三倍。试
想:“当初不那样做的话会有怎样的销售数据呢?”我若说我们对此一点也不好奇,那我
一定是在鬼扯。
生财有道,禁忌莫犯
The War Z的故事说到这,经历了发行过程和害惨了我们的媒体印象。在游戏接下来
的此阶段,我们学到了更加重要的教训,如何从坐拥铁杆核心玩家的游戏中获利。
首先容我如是说,我认为免费游玩(free-to-play)不是获利模式,而是分配模式。透
过免费游玩机制,才能真正挑选出你想要吸引的玩家──付费游戏吸引一小部分肯花钱的
客群,而免费游戏能够找到较不肯花钱的玩家,其数量却多上很多。
我们直接选定游戏售价在二十至五十美元之间(视游戏内道具的包裹卖法而定),以
锁定一小众专门玩家。于是我们得以早早累积资金,用来做系列资料片和后续研发。然而
,任一个经营线上游戏的工作室都需要持续稳定的收入来维护和运作,这时小额交易
(microtransactions)正是个绝佳方式,好让游戏持续成长。
我们的游戏内交易(in-game purchases)师法许多大型多人线上游戏(MMO)用以获利的
有效模式。从财务角度看来,这条大战略成效十足──我们相当享受从一小撮付费用户中
获得稳当的持续收入──却不被我们最核心的玩家所接受,特别是那些从DayZ跳槽来的,
以及其他硬派单机游戏玩家。简单说,我们有些以游戏内交易获利的决定对前述玩家过于
强势、不够体贴,基本上就是变得太贪心。
举例来说,游戏内提供花钱以快速重生的服务。最初设计决定是整整一天内无法重生
,因为我们希望玩家能珍惜他们角色的生命,不要太常死。这到测试时行不通的,所以重
生时间降到两小时,然后一小时,到现在只要十至十五分钟。我们也导入了用游戏币付费
重生的机制──我们仍旧希望强迫玩家珍惜生命,只是觉得大家都宁可等候,只有一丁点
人肯花钱买重生。不幸的是我们没有做好沟通,机制被当做吸钱的手段。
另一个命运多舛的小额交易是关于弹药贩卖。我们想要游戏内的经济体系活络起来─
─游戏世界里可以找到弹药,但相当稀有。部份玩家想要把The War Z当射击游戏玩,他
们希望能立即取得枪支与弹药,尽管设计上游戏更像是慢步调的生存类游戏。一开始,那
些玩家是可以当射击游戏在玩,只要到店里用真钱买子弹。他们还是得先走进游戏世界找
武器──武器可是非卖品。我们开放以真钱购买弹药的选项,很多人却觉得那只是其中一
种钱坑。
这门教训很简单:别在游戏里设置任何可能被当成钱坑的东西,特别是游戏本体要直
接花钱购入的话。听起来好像基本不过,但玩家要怎么玩游戏很难准确预测。如果玩家玩
法和你原先设计的不同,那么你感到很合理的小额付费机制很可能被大多数玩家视做钱坑
。
时至今日,我们原先放进游戏的获利机制皆已移除,换成更多对玩家友善的机制。结
果是收入些微损失,换来玩家的正向反应大幅提高,至今我们仍十分满意这项变动。
听取那些谩骂(X)少数(O)玩家意见!
总的来说,我想我们一直以来犯的最大错误,就是臭屁地听不进少数玩家意见提及的问题
。很长一段时间我们的策略是非常简单──从挖来的大笔资料中看过去,如果看起来还不
错的话,就代表事情很顺利。如果有人开始在论坛或社群媒体上找问题开议,我们通常都
会无视。网络上有许许多多不爽是冲着我们,工作室,还有这个游戏而来。现在我明白那
股不满之情其实有很多缘由,但在彼时,我们蠢的可以,觉得没必要去听或是去回应“谩
骂”。
从发行The War Z和运行Infestation: Survivor Stories中,我们团队获益良多,远
多于从过去我们所致力的事物中学到的。若称之为不太顺利的发行过程似乎太轻描淡写了
些,而回头望去,那些毫不留情批评游戏的玩家和评论,任哪一个我实在都无法怪罪。
当事情不如盘算,我们学习并成长得最多,而我百分之百肯定我们团队学到很多教训
,最后成熟茁壮。
往好方面看,游戏在财务表现上可谓成功──至今我们卖出了两百八十万套,对一款
发行时媒体印象和玩家观感相当糟糕的游戏来说是一大成就。这对我们团队来说也很重要
,从作业和执行面看来我们证明了自己确实有能力进行大型游戏的发行。对我们日后要继
续向前,进行崭新、更大的专案而言,这份经验弥足珍贵。
我们克服了绝大多数发行时遭遇的问题,并持续享受着与游戏一同成长的茁壮社群合
作。有了新的开发团队和合作伙伴相助,我们准备为游戏旅程揭开全新篇章,并基于这两
年学到的经验献上重新设计过的游玩体验。
其实我们最近才在泰国发布了免费游玩版本,战果辉煌(平均同时上线人数约一万八)
。同时我们也计画于今年前期将Infestation: Survivor Stories引进其他东南亚地区。
最后,The War Z的发行乱七八糟到我们可能会一直记着,但不若多数人想像中的兵
败如山倒,Infestation: Survivor Stories反而存活了下来,而且未来还会释出更多内
容。我诚挚希望其他独立开发团队能从我们的经验中记取教训。
相关资讯:
研发:原先为Hammerpoint Interactive,后转入OP Productions旗下的开发团队
发行:OP Productions LLC
发行日:2012年10月第一版限制封测,2012年11月1日开放连线,2012年12月登入Steam
平台:电脑
研发人数:视专案阶段,四至十二人
研发时间:八个月预备制作期和八个月实质研发
发行前夕加班时间:总计约二十小时
最高同时在线用户:发行日超过十万,从2012年11月至2013年2月平均五万