Re: [翻译] 游戏专案为何成功系列之四

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-01-24 15:32:26
※ 引述《NDark (溺于黑暗)》之铭言:
: 我们分析了所有问卷中所有输入要素与其他项目的关联性,特别想找出与这五个加班相关
: 的问题的关联性。与加班问题最强烈的四个关联项目如下:
: 0.51:专案人员流动率很高。
: 0.50:团队一段时间没有收到来自团队领导层的回应。
: 0.45:团队的领导层与团队的开发者没有良好的敬重关系。
: -0.49:开发计画很清楚,而且与团队充分沟通。
: (前三个正相关指出,越这样的团队,就越有可能加班;最后一个负向的相关则表示越强
: 大,加班就越少)
其实我觉得这里都是从开发者角度去看, 而没有从商业的角度去看.
有时加班最基本的理由就是: 时间不够.
引致时间不够的原因, 是商业本质与创作本质的冲突.
商业讲求的是“时机的精准性”
创作讲求的是“把事情做好”.
这两者是很巨大的冲突点, 什么叫时机的精准性? 就是一件商品会在某个时
点推出, 贩卖, 或者争取合作是最有利的, 又或者是受到外界因素的影响,
必须提早或者延迟.
游戏业目前面对的问题, 是市场变化速度越来越高速, 以前能够容许去到一
年半的合理开发时间. 现在却经常出现要半年, 九个月就起货的时间表, 华
人的游戏界代理商发行商和开发商高度分离的结果, 就是导致发行商的要求
更没有人情可言, 因为他们对游戏的需求是“现在就要, 现在没有我最多等
半年”, 因为世界变化很快所以发行时机也变很快. 要抓到这发行时机, 就
会出现不合人情的时间表.
时间表代表了创意是需要在限期之前完成的, 加上难以计算的如除虫的时间
, 实际上留给创意的时间非常非常的短. 合理工作时间能产出最大的效益,
但不要忘了, 这是“产品品质”的效益, 也就是说合理工作时间能以成本换
取最大的品质.
可是好的品质, 不代表能够得到好的销售和玩者数, 因为结果是“品质乘以
时机”, 如果时机不对, 好的游戏弄出来也是直入坟场. 最终的成本效益计
算并非“品质 / 成本”而是“销售 / 成本”, 而销售里, 时机又比品质更
为重要.
开发计划很清楚, 这是一个专案经理层级的理想, 开发计划不清楚的原因是
市场不断在变化, 而一个商业不同的合作对象会干涉, 而使计划本身和原初
相比总是不断的被摧残. 因为游戏不是代工, 不是做好就行, 是要卖好才有
意义. 而这需求很多时会变化到跟当初的计划完全塔不上.
而目前市场时机对开发者的不合理和不友善, 决定了加班的必须性, 全球化
市场其实极少将开发者带到更大的销售机会去. 反而是极度加速了竞争和变
化的速度, 导致所有开发者都需要被时间压迫. 因为时间少, 把人在这个时
间压搾尽, 比起他的整体效益更重要, 一旦遇到了那种时间表, 开发游戏就
会变成压迫性而且不愉快的体验. 但面对强势的全球化市场, 这种时间表对
于资本弱势方(也包括劳工)而言应该是一个必然的结果. 这是把研发 (创造
) 和开发 (生产) 放在同一个时间表而导致的.
我认为合理的做法, 就是在“开发商”中分出“研发商”, 将游戏研发 (指
的不是实现的技术而是游戏逻辑) 专业化之后, 再加给开发商按时间表尽速
包装和整理. 也就是说有些人专门研究一些“被人抄袭”的东西, 而开发商
做的事情就像神魔之塔一样“抄”研发商的成果.
虽然我自己这样说, 但真的实行来说, 在东亚实行的可能性应该不高.
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2015-01-24 15:37:00
但是该篇文章的统计也有提到一点,加班并不会增加产出。当每日工作时数到八小时以上,总产量实际上降低为百分之十六到二十也就是说以时间限制当作前提来看,那加班反而是更不利的你的回应和我想讨论的其实方向不太一样XD我讲的是“团队中的每个人都能胜任工作”这样的前提之下在这种情形下应该是不需要加班的(根据该篇统计分析结论而你回复的情形,已经是整个公司从组成、管理上就出问题这种情形下加班只是结果,该解决是其他更重要的问题
作者: cephas (血法)   2015-01-24 16:37:00
关于新毕业生被学校课程教ㄧ些远离现实的东西可以举几个例子吗?蛮想知道的XD
作者: damody (天亮damody)   2015-01-24 17:24:00
对呀 一点都不实际~
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2015-01-24 17:57:00
作者: pizzafan (七情三想)   2015-01-25 13:53:00
实例就是:一堆高中大学被教~明明只要高职生就可以做的事台中有免费可拿报纸.嘉义台南也有,80%以上都高职即可做!

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