※ 引述《gidapops (你今天兄弟了没)》之铭言:
: ※ 引述《Rhyming (\./)》之铭言:
: : 我认为事实上 平衡根本不存在
: : 今天圣教都用三光、火天拳;巫医都用御魂收割。那要把其他技能改强吗? 改到什么程度?
: : 改到所有能用的技能组合都一样强吗? 那这不是很无聊吗,大家就是希望自己的角色
: : 能更强,所以不断寻找"imba的打法",所谓超越其他组合的、最强的打法。如果所有能用
: : 的技能组合最后都被证明根本一样强,那这个游戏还有什么能探索的?
: : 因此站在游戏创作者的角度来说,试图将各种组合都设定到相同的强度是自取灭亡,一旦
: : 玩家发现了这个事实,那这游戏就损失了很大的可玩性(找出最强的技能组合)。同时,
: : 你要怎么做下一个patch?反正做再多也不能打破平衡,那何必做呢?
: : 所以产生了所谓BZ式的平衡,就是每个版本都有不同的强势的打法,其他打法也不能
: : 死光,大概就是7~9成左右的强度,让玩家过渡时期每个都能用用看。但是,最后玩家
: : 一定会努力找到某个唯一解,不管组队/技能/装备,是当前环境下最强的组合。而BZ会维
: : 持动态的平衡并且消除意外过强/过弱的情形,但是不会做成完全的平衡,那没有意义。
: : (这是指PVE的部分 当然如果是玩家/玩家之间的对战就不能这样思考)
: d2 之所以成功 就是因为
: 你可以 用好装 快速刷爽爽
: 也可以 用普装 慢慢打 一样能过
: 每个职业都有多种可过关的配法 包含 美金战士 跟 免费战士 都有生存之道
: d3 目前仍待改进 就是职业堪用的平衡性
: 虽然d2 pal sor zon是快打战士 但其他职业 也能玩出一片天
: d3 说真的T6 还能混出来的 就那些方法 太少了 太吃装了
: 也因为不能交易 如果你打不出那些装 T5都不给
: 不过现在才2.10 我就当他1.210
: d2也一直到1.07(不确定)以后才稳定系统
: d3主要是因为测试家太少吧 所以才要叫大家付费公厕
talent-tree(D2)跟skill-pool(D3)
talent-tree
好像很复杂?
可是实际上它比我们想的好控制
回想一下野蛮人D2初期(1.07前)你会点满那几招?
选择应该是很少(应该说怎选就是那几招)
这样的话平衡蛮方便的...那个技能太强 => +skill成长幅度调低
反之太弱就调高
需要关注的技能不会太多
并且可以依照skill点数的多寡调整伤害大小
说白一点每一季决定几种build后回头设计装备
每一季顶装长相就是那样...
其他玩法也ok
(毕竟装给了+skill后次要玩法的伤害也有一定幅度增加)
想跳脱出主流玩法不难...效率差些XD
skill-pool
只能说BZ没能拿捏好幅度
非资装备成长后几个职业build看起来跟本神超越BZ当初设想到的build范围
(或著更应该说BZ自己没有把所有的技能排列组合测试完)
接连NERF了攻速跟系数后引起大反弹然后就不敢再随意改...
夺魂
技能伤的元素分类是好事
可以减少过多组合
缩限build在装备设计上也可以更专注或是做更多尝试
但是设计理念似乎还是...
就出几个build然后配装备
目前不容易跳脱出主流玩法
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更简单说
talent-tree的装备表现出的build差距
与
skill-pool的装备表现出的build差距
前者是有落差仍可以有选择性...+skill op
后者是落差大到你不得不选特定build+装备
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嗯...目前来说
我还是看好skill-pool啦
不过对应装备(套装+黄字)一个职业应该也要有150件+吧...bz真的作太少了