Re: [问题] 所以光追有很重要吗?

楼主: donkilu (donkilu)   2023-12-15 14:08:26
※ 引述《dklassic (DK)》之铭言:
: ※ 引述《kobe30418 (吾有上将潘凤)》之铭言:
: : 抱歉原谅我的无知
: : 玩游戏跟看影片后
: : 我还是不懂光追到底为什么是目前的潮流
: : 我真心感受不到光追的技术对我玩游戏的体验有增加多少
: : 移动时我比较在意帧数跟花草树木的物理动态
: : 剧情过场时只要画质好就好了
: : 主要的注重的我看了半天,到底光追有什么革命性的效果啊?
: : 怎么都在强调光追?
: 光线追踪的革命性效果是:
: 开发者用更少的努力在假造上就能达成玩家看起来会觉得高品质的结果。
: 不过消费者跟开发者的荷包会一起折损(?
: 可以简单用 SSD 传输速度能带来的帮助理解。
: 玩家不喜欢加载,游戏设计就开始为了降低硬性的加载,摆了一堆藏住加载的狭缝。为了
: 提升玩家体验而假造了无加载的体验,但迟早累积起来反而会变成干扰体验,如果曾经玩
: 过 FF7R 的话应该就知道 XD
: https://youtu.be/I4o7eSKLN40?t=37771
应该这么说 光线追踪在电脑图像领域中 其实是很老的技术
早在1979年 John Whitted就提出了经典的递回算法
九零年代逐渐成熟的电影特效 3D动画 也都陆续引进了光线追踪
光线追踪渲染出的影像更加贴近现实 能产生极具说服力的画面
但最大的缺点就是 慢
光线追踪本身有点像物理模拟 从每个点打光线 光线撞到物件 产生反射折射
再反复计算衍生的光线 借此决定最终成色
而这个过程中 因为光线弹来弹去 计算之前很难"预期"会撞到那些东西
也很难提出好的硬件加速方案 只能暴力硬算 极花时间
早期渲染一个frame往往需要好几个小时
尽管业界都知道光追是最顶的算法 但也都觉得太慢 无法用在电脑3D游戏上
"即时光线追踪" 就此变成电脑游戏业界可望而不可及的一大圣杯
直到这几年 摩尔定律把电晶体数目顶上去 芯片有空间塞点酷酷的东西
周边的内存也越叠越多 能够装下光追演算需要的各种资料
这才被各大厂商重新挖出来 实验性地用在游戏上
(人工智能过去二十年也经历了类似的过程)
回到正题 个人觉得这几年游戏内实作的光追 多少还是有点实验性
需要限制光追渲染范围 或者在转换视角后"逐渐"渲染
才不至于拖垮游戏的整体执行速度 毕竟光追本质上还是很昂贵的算法
至于未来能不能做到进一步突破 实现像电影特效般的即时光追
就看市场买不买单 让厂商愿意投入更多资本研发了
个人猜测 真正的引爆点必须等到游戏主机下一世代 正式实装光追硬件
游戏厂商才会大举投入 到时候就会有非常明显的前/后世代差异
不是现在这种大家来找碴的差别XD
作者: linzero (【林】)   2023-12-15 14:16:00
3D受限计算力而简化甚至欺骗的也不少,像毛发皮毛也是之前冰雪奇缘好像也把雪的新算法当成卖点特色
作者: emptie ([ ])   2023-12-15 15:00:00
做动画你一个frame算半天只要有钱跟时间都能解决游戏就没办法
作者: mars0009 (mars0009)   2023-12-15 15:02:00
作者: krousxchen (城府很深)   2023-12-15 15:13:00
有必要搞真光追吗?游戏很多也都是看不到的不渲染

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