英霸在设计上非常有趣 但是执行上玩家很难体会以及执行这些机制
观战者以及播报者都很难体会与讲解其中精彩的地方
比赛时玩家的ban pick策略到开打之后的执行
或是对面反制策略的应对 以及地图控制的想法
除非是实况者讲解自己的思考策略 以及执行状况及成功结果
不然要看懂通常是有点难的
一切都是因为游戏设计上的动态性与不确定性
战争迷雾 不能大家插眼 经验共享 以及地图机制
造就了所有角色必须一直做决定以及移动 你也必须根据对面的决定更改自己的策略
但是地图又很多地方看不到 如何正确的了解创造并运用局部的优势是有点难理解的
例如说猜测对面拿对面家附近的佣兵时 少数人可以突袭那个人之后离开
短时间内对面是有点难集合到够多的人来对抗的
或是一个人也是可以干爆五个人的
例如说冰法在某些地图位置 一个人可以阻挡五个人越过有些狭窄的地方
对面可以硬突破 但是下场是会被拖很多时间 甚至死人
我方附近有人也可能让对面全灭
绕路也很花时间
这种选择以及站位
都是可以简单创造出来的优势
很多时候说比赛怎么会犯这么蠢的失误
有时也只是策略比较激进 或是战争迷雾的牺牲者而已
但是不知道双方操作者在这些策略上的博弈 就很难理解这种精彩的地方
要说英霸一个人不能carry也是太过了 只是要carry相对其他游戏来说
比较麻烦辛苦
前面也讲的bz对于这些也出了任务系统
让玩家更能carry 同时增加了策略选择性
bz可惜的地方是没能把这些设计的东西 让大家甚至for fun的玩家
可以很简单的了解 选择并试者执行
例如每周都在首页讲解一个策略 无论是局部的或是ban pick
或是在游戏执行上 ping系统也可以简单的沟通一些策略等等
这或许太难做了也说不定
个人觉得英霸最好玩的地方在于
在逆风的情况下 用激进点的策略
例如在会战打不赢的情况
强制对面在想不到且不利的地方会战
当然失败就直接输了 不过有时是可以逆转的