前言
这篇文章的部分内容原本是我写在八卦版(为什么我会一直想写成希洽...),某个讨论
英
霸为什么输给LOL的讨论串中。今
天整理和增补一些论述,就发一篇在这里,算是对于不久前我写的那篇有关英霸优点的回
应。
另外值得补充的是,本篇文章会在一些地方跟LOL做比较,原因在于LOL毕竟是当今世上最
热门的MOBA游戏,也可以说是MOBA游戏的集大成之作。选择它来作为比较标的不是因为它
完美,而是因为它最具代表性。
本文开始
一、英霸的先天缺陷
我自己是8年级头,经历过RTS的兴衰,狂热地打过三国和信长,对即时战略和RPG游戏有
相当经验。至于LOL我只有碰了几回,时间比TPA夺冠还要更早。当时给LOL的定位其实是
介于信长和三国之间。这里指的是游戏爽感而不是优劣。就在这样的背景下,我曾经跟某
位两边都打但更偏向玩LOL的朋友讨论过的英霸不被大家喜爱的真正原因:
英霸的心理回馈有根本性的缺陷
MOBA游戏或是DOTA游戏可以说是过去即时战略和角色扮演的结合,但在我看来,这种游戏
本质上仍然是RPG,只不过以即时战略的形式呈现。这样的区辨是很重要的,因为这攸关
到玩家是以什么样的心理投入这款游戏。
玩家参与RPG或是类RPG游戏最大的正向心理回馈,就是看着自己角色越来越强。老实说什
么胜利失败都不是真正的核心因素。
我赚钱→买装备→打人变痛/被打不死→爽
这段心理回馈在LOL里面很短很直接,非常容易被建立,而且可以不停地重复执行。一旦
建立之后玩家很自然地会想进入这套循环,反复地寻求这种爽感。即便不是每次杀人拆塔
农兵真的让自己在客观上变强(也就是别人真的很难打趴你或是你一直打趴人),一来买装
备让你变强的主观感觉(自以为很强)还是存在,二来史金纳跟他快乐的鸽子们告诉我们,
就算不是每次按铃都有饲料,不是每次转蛋都有SSSR,但我们就是会忍不住想按铃,忍不
住想转蛋,忍不住继续拼装备等著记忆中的经典反杀重现。
然而,英霸从个人角色获得的爽感却是低落的,因为角色成长的显著程度完全不是LOL可
以比拟。
赚经验→升级了┌→全能力上升4%→好像有变强...吧?
│
├→有天赋可以点了→好像有变强了?
│
└→有大绝可以点了→喔喔喔终于感觉真的变强了!
获得大绝算是英霸里唯一可以从个人成长获得显著爽感的方法,但一场游戏就这么一次。
更不要提不小心点错有多干。
这是英霸为了区别市场,选择自己的定位后必然要面对的缺陷。他们固然强调团队合作,
争取地图机制、打野招募佣兵来帮助推塔。但这些的这些所建立的爽感都离玩家太远而且
不直接。
就像告诉你认真念书有好成绩将来薪水高日子比爸爸扛砖头舒服,但你会觉得这段旅程的
正向回馈也太远了。还是打电动玩手机看漫画才是让自己最直接获得爽感,那有些人更直
接的就是去嗑药吸毒了。
玩家们不停在问:
我打这些佣兵可以干嘛?
我占这座雷射塔,或是蒐集金币缴给海盗船长又能干嘛?
可以让我更容易赢喔?
好吧,可是我比较想看到自己变强变大耶?
升级就变强?
喔,是喔。
英霸其实不是输在设计、美术、创意或故事性,而是输在玩家的心理学。
二、暴雪爸爸的修正
制作团队并不是没有意识到这个问题,如有有从封测开始玩的老玩家(差不多就是在座各
位了吧哈哈),就可以清楚感受到,当时游戏内容和现在的差别。
在满足玩家荣誉感的部分,暴雪先是把杀人数分离成自己拿的头和帮别人拿的头,在更早
的时代里这两项统计是合并在一起的。当然我们知道这种分离其实没有实质的游戏意义,
仅仅是为了满足爽感。因为在英霸里我杀的跟你杀的意义是完全一样,我们只怕杀不到不
怕你尾刀。(这其实也衍生出我上篇没有提到的英霸优点,大家不会扣招尾刀或是叫SUP让
头献头这种压迫性的阶级文化)
接着暴雪加入了MVP系统,更进一步强化对于玩家虚荣心的满足。事实证明好宝宝贴纸就
算不会给你比较多糖果饼干,但玩家确实会在意自己有没有上榜甚至拿到MVP而更投入游
戏。
另外一个影响游戏实质运作的就是任务天赋系统。这个东西严格来说,从开天辟地(?)开
始就一直存在。像是“老练射手”或是现在比较罕见的“越战越勇”。但是当时的任务天
赋除了接口不明显,另外一个问题就是限缩于少数而且是许多脚色通用的天赋,这让角色
很难凸显他们的特色,对于玩家塑造培养角色的爽感只带来有限的效果。一直要到相当后
期的版本,制作团队才开始扩展并且重制许多英雄的天赋(现在仍然一直在进行)。于是我
们有了更多可以特化自己能力的英雄。玩家强化英雄的方式不再侷限于升级、选择天赋,
而是可以透过特定行动来强化能力,更大地满足了培养英雄的爽感。
这三个东西目前看来都是有成效的,也看得出来制作团队并没有死守着一些原则不思改进
。目前为止算是为英霸这个轻松取向的游戏刻出一些深度,找回玩家玩RPG游戏的爽感。
当然这种爽感还是比不上LOL,但是不是表示英霸干脆直接废掉共享经验,加入金钱装备
,走回MOBA游戏老路?
三、未来的方向
我不赞同英霸走回老路。因为这终将导致英霸彻底失去特色,而沦为LOL的次级品和仿冒
品。看看以前有个台制的MOBA,名称真的就叫做魔霸,找来郑问做美术顾问,原信长作者
参与制作,最后还是惨澹收场。
当初的制作团队在选择定位时我相信一定也热烈讨论过这个问题,而他们一定也知道自己
进场太晚,市场早就被LOL和DOTA2大量吃下,自己要在市场上立足,只能走自己的路。这
条歧路可以有些回头修正,但是如果要完全踩着别人的脚印走,那注定是永远追不上,半
途而死。
那什么时候才能收复中原…我是说收复MOBA市场?现阶段很难,除非R社跟V社自爆,或是
玩家的心态从倾向RPG式自爽,变成倾向RTS式的追求整体胜利,不然现在这样的市场分布
几乎是锁死了。目前至少英霸能做到生活自理不亏反赚其实就不错了。
以上算是小弟一点浅见,其中有引用到一点点心理学皮毛,其实都是自己随便读一些文章
和影片得来的知识,我既不是本科生也没有系统性学习过,如果有专家在场请不吝指教。
谢谢大家。