[闲聊] 《无尽爱丽丝 》4千万破产做独立游戏?

楼主: apexmilo (失意人)   2024-08-30 19:56:32
Hi 大家好这里是正在做独立游戏的 Ian,主要开发的产品是还未上市的《无尽爱丽丝》

https://store.steampowered.com/app/1425000/_/
Steam 游戏页面
https://i.imgur.com/TXX77wg.jpeg
最近 3A 话题出圈,因为资历很菜本来觉得不用我来发表什么看法,
但连续几个团队成员、业界外的朋友建议写些文章赚个流量,
想说如果对产品曝光有帮助就发表一些拙见顺便招募一些玩家协助测试!
因为现在拖着病榻脑袋转得不太灵光,所以可能会写得很支离破碎。
先做个简单介绍,
我们原团队的组成是把魔兽信长移植到 Dota 2 的三两好友,
因为游戏是依附在 Dota 2 编辑器,官方时常有各种大小更动影响我们的功能,
并且他不会跟你说动了什么常常要花很多时间除错,
开发和维护的时间成本太高所以后面就放弃专案,但觉得已经都组队了这样就解散满可惜

所以想说立个项目来做一两年,成功就发财失败了各自回各自原本的产业。
2020 年时一开始的组成:
0. Damody 程式顾问,一切的始作俑者,Dota信长发起人,原为《尽界战线》主程式在响
雨团队外部担任顾问,尽界战线收尾后本来想回科技业稳定养老但跟他约定再做一年帮我
们把产品冲刺完,在《无尽爱丽丝》开发两年后 2022 年加入。
1.我 Ian 高级打杂员,做各种对内外的杂务及企划发想。
2.Kevin 主程式,原 HTC VIVEPORT 部门的软件工程师,HTC 缩编自请离职原本要跳槽去
其他地方被 Damody 拦截内推是其学弟,一开始专案启动技术研究初期游戏架构建立。
3.Victor 程式兼主企划,GodJJ 亲弟,被程式耽误的健康餐厨师,大学毕业就推荐进入
团队,虽然是新鲜人但做事很有条理,在学期间程式比赛得很多奖,新专案又兼任了企划

4.阿荒多功能 3D 美术,业界 3D 老师荒神3D(Kojin3D),常在网络上分享教学,Dota 2
信长的新模型也都是由他制作。
https://i.imgur.com/uqMgImP.jpeg
(Xsens 动捕研究,早期没办公室都在阿荒的画室做游戏)
开局大概是这样人数 4 个半的团队,凭著直觉觉得程式开发能力大于一切,也刚好认识
的人都是工程师,所以我们开局有独立团队最缺乏的的开发量能,
一开始我们自己发想的游玩主题是类似 POE 的宝石系统第三人称动作射击游戏,
但因为 3D 又要多人连线的关系,宝石系统对技能的变化太过暴力可能有后期难以优化的
问题,所以我们做了快一年的原型后面整个放弃转换方向,
那时候刚好我把买了很久闲置没玩的雨中冒险 2(Risk of Rain 2)打开来玩,
不玩得以一玩惊人,连续玩了好几个通宵,系统上也很像我们宝石系统的简化,觉得应该
不会太难做所以就挑了他当主要借鉴的方向,
事后我以玩家的角度做了简单的竞品分析,ROR2 连线品质令人失望又没有断线重连,局
内也没有技能变化(这不是缺点只是要做差异化所以我们选择做有局内变化的玩法),所
以我们游戏开发很强调连线的品质也有 ROR2 没有的游玩要素,这将是我们开发地狱的开
始…
众开发者所周知,游戏开发新人有三不碰:
不碰 3D、不碰连线、不碰 Unreal Egine,
3D 原因是三维空间含 Z 轴玩法的游戏在程式及企划上先天就是比较吃重,光是人物能不
能“跳跃”(普遍按键放在空白键)这点对企划的影响就很深远,如果人物又要自由的上
窜下跳对于程式上、企划上都会是繁重的工作,会极大影响到后来的所有设计的验证不管
是地形设计、敌人的逻辑、循路算法等等。
3D 还能延伸一个开发议题,有人说真的想做 3D 以第一人称练手不要做第三人称,因为
第三人称对于建模及动画品质要求更高,镜头运镜的调整也会花很多时间。
连线对于开发者的程式功力非常看重,浅一点来看一样的人力一样的功能开发难度及时间
大概是单机游戏的 2~5 倍以上,长远来看对于人才招募会有很大的阻滞,基本是上没有
强连线开发经验的履历我们都刷掉了,再是连线功能游戏如果连线功能没做好基本上不用
关案,
Unreal 引擎有一说全球市占是 15%,以我们的招募经验履历有 Unity 及 Unreal 的占比
可能会在 95:5 至 98:2,甚至有些职缺招募难度是数十到上百倍,例如有个职位叫做技
术美术 Technical Artists 简称 TA,简单理解是有一定美感的很会写程式的人,画面成
像(Shader)的雕琢需要靠他,在我们成百上千的其他职位履历中数年来只有收到两个真
的原本是在做 TA 工作的履历,薪资报价都很高,当时刚好又有其他用人考量犹豫满久不
是我们放弃就是对方放弃职缺了,所以团队到现在都没有正职 TA。当然履历的组成长这
样也有可能我们团队看起来就不大又在南部,只能算是自己的经验。
以上刚好我们把对独立开发最难的都选上了…但我们不因此畏惧,
我们团队头都满铁又很喜欢技术,也觉得台湾真的要有更多元的产品,要有人挑战更难的
制作,
所以即使面临破产,上市期程一延再延也想把游戏做完。
https://i.imgur.com/adDNuB5.jpeg
(《无尽爱丽丝》角色—爱丽丝设计稿)
我本来想在写更多游戏开发历程、团队发展里程碑,但这应该会有相当篇幅,
所以我们直接来假设如果我们失败为什么会失败,并进一步探讨台湾 3A 这个更大的命题

.How We Fail?
1.引擎
我认为最直接影响成败的问题是引擎的选用,团队发展后期我们有 5 个工程师虽然都有
很好的能力,
但我们专案一直没有足够的现成的游戏企划、游戏设计师能分摊他们的工作,有些小改动
也要靠工程师来做浪费了很多时间。
引擎选用直接引响人才招募,直接影响开发量能的扩张,如果上面所写的两不碰是独立游
戏制作的壁垒,那在足够的开发预算下也不会是不能跨过的鸿沟,我们分别在几个不同时
期想要扩充工程师加速开发,但都因为 Unreal Engine 市占的现状难以进行。
2.人才空白
这个资讯主要是来自耳闻加上一点实际招募的经验,台湾似乎没有游戏设计师(Game Des
igner)的培养,
游戏业有一个职位叫游戏企划,他们的工作主要是文书方面及很粗浅的机械式的工作例如
场景物件摆放,
这个职位也很重要没错什么工作都要有人做,但一个产品在原型阶段更需要的是游戏设计
师以手边资源跟工程师配合快速叠代产品,
我们曾经合作过一些资深企划,履历待过的公司都很漂亮,但几乎都只会纸上谈兵没办法
在引擎直接实作验证自己的想法,
实作能力有限只能照口令动作的游戏企划再多对产品帮助都不大,所以我们很重视企划能
力的培养,都会教 UE 蓝图的使用希望他们能独立制作原型。
3.资深人才品味冻结
这边借用一个对于音乐的研究名词,品味冻结,有研究称,到了一定年纪,听歌品味基本
固定,这称之为 Taste freeze,
与人才空白相似,就是没有对的人来做对的事,不太一样的是台湾以前有很游戏大厂,这
些人才依旧在游戏业贡献,
但观念的陈旧对现代游戏的开发帮助微乎其微,我们有一段时期很积极的寻找制作人/主
企划等级的人才来负责整个专案,
也花过年薪百万请人,但没有人知道强调 Z 轴的场景怎么盖,没有人知道 Roguelite 毒
性的精髓在哪,都还在用 MMO 那套作法。
做过的大专案履历都是捕鱼机、数十年前的 MMO、时代的眼泪,面试时谈吐之间也对于现
代引擎技术、现代制程都不理解,似乎也对于现代的新东西没有兴趣投入时间研究。
4.预算管理
因为资金组成单纯又是我自己在管理所以在很多地方管理预算放行都有点松散,
尤其是对于外包的使用,我以前的想法是想跟业界打好关系,我通常也都没有杀价的习惯

所以常常买贵又买错,尤其是在后期(就是现在)我们音效连续包了两个错误至极的团队
现在依然可以玩 Demo 听到,光是音效就损耗了百万预算并不停遭人谩骂,损失钱财事小
但消耗了将近九个月的时间…
音效也很难透过作品集验证能力,连续这几个外包又只想赚外包钱(还有一个二包还收管
理及服务费…)征人文章都有表达是在找协作不是纯外包但他们都没有更深度合作的打算
,所以音效现在还在寻人抢救。
关于难以找到合适的外包这点我想与第 2 及 3 点也有关。
https://i.imgur.com/XZjPdzE.jpeg
(现金趋近于零是常态)
5.专案规模太大
相对于独立游戏来说,我们的复杂度跟规模真的有点太大了,
我们有好几个地方会对局内的角色造成变化,第一个是局外的天赋、局内的被动道具、局
内的主动道具、局内的觉醒(技能变体)、局内的特殊事件,并且这些东西交互影响之下
不能出 Bug,企划面来说我们偶尔有前期发想不完备的东西事后要补,这在任何产品的开
发应该是常见的事,但如上面所说的,又是 3D 又是连线又是引擎那些这些原因,回归到
程式会叠加成很大的开发压力,要保证这些游玩要素的稳定性我们现在就正在除错及最佳
化地狱之中。
https://i.imgur.com/FEFxhHp.jpeg
(局外角色强化系统—天赋)
https://i.imgur.com/YrNqxLo.jpeg
(局内角色强化系统—觉醒)
.如果你也想跳进这个坑!
1.引擎
如果你自己是技术者喜欢 Unreal Engine 各种酷炫的功能,喜欢 UE 的进步跟优美,那
我应该很难说服你不用,因为我们自己就是这样。
如果你是出资人,好好思考产品的定位及预算,打算在这个产业多久,是先用一个易用的
引擎赚钱,赚到钱后面真有野心做 2A 3A 再转型(或是双修),还是要一开始就头铁拼
一波大的,真的要好好思考。
2.团队
如果你是个人,请找真的有心来创业的,不是来当员工上班的有热忱的人。真的是要做产
品请真的烧钱去做,还没有听闻那种兴趣组队大家都不拿钱,做二休五成功的。
如果你是公司,技术绝对是一切核心,我们现在濒临破产东西还能咬牙做完(应该做的完
…)就是非常重视技术人才。我有认识组成以美术为导向的团队,只能说结果非常惨,不
是轻视美术,但最后游戏做不做得出来是程式决定。
不管你是个人还是公司控制好预算,该停损就停损,我有两个时机可以停损,一个是原型
开发 600 万,一个是烧了原型开发预算三倍的时候,这两个时机我都深深思考过退出但
都没有,所以现在才会面临破产的绝境。
3.建议
这个业界很多牛鬼蛇神,很多外包只想赚快钱,很多企划只会写文章卖课,
如果你真的想做好一个产品不只是 PPT 圈钱搞私募 A 轮 B 轮,那请自己真的花时间研
究业态,真的去聘雇人并在制作的过程中筛选人,
不要请一堆外包、顾问打量你的产品,不要想靠外包就把原型 Demo 做好,寄望跟你连结
不深且游戏理解不到位的人把Demo做好难比登天。
不要为了补助偏好刻意选择非常本土的题材,不是反本地题材也不是崇洋媚外,但若没有
准备好说好本土的故事只是为了补助那等于是放弃更多的机会跟市场。
专案的规模要符合预算可能要打两次对折,这是我自己的创业心法一个项目要做到原计画
一样可能是预计预算的 5 倍,把一个较大的计画预算乘五可以用来衡量要不要做、做不
做得起这件事。
最后,台湾为什么没有 3A?台湾为什么要有 3A?
曾经某大厂制作人有一说法,给我 200 顶尖人才 3 年内也能做出 3A,暗示台湾没有足
够人才,
另常有说法台湾不缺人才缺资金,为什么会有两种相斥的声音?
虽然经验有限但也真的花钱在市场上找过人,也请过猎头给人才库,所以应该能说说浅见

我们假设业界 3A 引擎的唯一标竿为 UE5(不考虑自研引擎),以 UE 的市占来看,台湾
凑不凑得出来 200 个熟悉这套引擎的顶级人才,
再假设扣掉 100 人不进引擎协作的美术团队,100 个对引擎极度熟悉的顶级人才有没有

未来可能有,以 100 名菁英这个数字来看多数现有的人材依然需要经过长年培养,
最近谷歌前 CEO Eric Schmidt 引发争议的访谈内容就是铁铮铮的事实,
“Taiwan is a fantastic country whose software is terrible,(略)…”
台湾资工系到产业强硬件弱软件是显而易见的,薪资结构、创业氛围都显现台湾不重视软
体,
我们工程师有很强的逻辑跟 Coding 能力,但台湾产业生态让这些人才只会往硬件大厂跑

回到假设现在就算不要求 3A 经历,立刻就要找到一个能主持 3A 开发深谙 UE5 的技术
长,我不认为能找到,
一个技术头加上 30 个顶尖资深工程师(年薪 200 至 1000 万等级),
10 至 20 人的 TA 团队,20 至 30 人深度了解引擎使用的游戏企划及 QA 团队,
20 人熟悉 Niagara System 的特效团队,
除了工程师比较容易砸钱组建团队,其他部分这样摊开来看凑不凑得出来?
并且还要一个能指挥全局懂技术懂制作的制作人控场,这个人找不找的到?最难克服也最
重要的 TA 人才全台要凑出顶尖的 20 人也难以办到,
我觉得这样一算台湾不缺人才是自己骗自己。
整个台湾应该真的有 200 人但要凑齐我想只有超高薪猎头猎过来才有可能办到,
讲那么多,总结的意思就是台湾要有 3A 不是乡民所谓缺钱不缺技术,光是人才的技术断
层就让这件事几乎不可能在数年内办的到。
*台湾为什么要有 3A?
文娱产业建立品牌的难度比盖一个晶圆代工厂还小,软件开发的代价比硬件小,娱乐对于
文化传播的力度我想也比造车更容易,
台湾产业几乎全部都压在硬件代工上,为别人创造价值少有自有品牌,韩国娱乐产业甚至
细分单独看游戏产业对 GDP 的贡献是巨大的,
如果一个地方能够做出 3A 代表整个游戏产业及产业周边是高度发展高度成熟,对于国家
形象国际知名度、旅游产业都有巨大的帮助,职业的选择也更丰富。
*台湾为什么可以有 3A,谁可以一起为产业努力?
人口基数小,社会风气,政府的态度,种种原因可能还真的有一点大环境的问题,
但内需市场太小不应该是没有 3A 的遮羞布,Steam 平台的特性,游戏产业应该没有并须
完全依赖本地市场的必然。
现在谁可以一起努力?我想点名的是电脑硬件大厂、芯片科技厂、游戏大厂、政府。
什么八面玲珑的文章全部都点名是要讨好哪些受众?还请听我娓娓道来。
.电脑硬件大厂
现在由 Steam deck 带起的掌机风潮似乎埋下了 PC 游戏再次繁荣的种子,华硕、微星等
也都推出产品赶上浪潮,传统电脑大厂以玩家贡献的部分收入为食,如果能与本地游戏团
队合作最佳化硬件,那在 PR 及产品研发的角度来看都是多赢。
说到传统电脑大厂,插播一个无关紧要的故事,2001 年其实台湾曾经发生过类似黑悟空
的案例。第三波和 Interplay 合资成立 Interplay 工作室,预计使用 Interplay 旗下
博德之门游戏引擎,首款游戏是 3D 动作闯关西游记。后来经过宏碁总部评估市场价值不
符合开发成本,在成立之前就解散工作室。看似来了一个梦幻合作,但即便大如宏碁集团
都有种种包袱投资不下去,今天看到游戏产业的茁壮玩家的我们都会为这错过的机会十足
唏嘘。
.芯片科技厂
这个看起来跳跃的想法其来有自,我们团队最近接受到某一线 IC Design 公司的合作邀
约,
需求是他们要调校优化芯片的显示效果,需要熟悉引擎底层的团队支援制作功能,
谈话之间感受到除了预算以外最大的顾虑就是保密上的问题,
芯片厂怕游戏公司泄密,手游公司大如米哈游也不可能高度配合开发,或轻易的把芯片厂
开发的程式置入游戏中随心所欲调用数据,
如果今天这些大厂跟台湾本土游戏厂商有更深的连结(例如战略投资、持股控制),
或整个产业合作透过政府的专案计画做为桥梁,软硬件厂商更偕同一心的命运共同体我想
这些大厂就没有那么多的顾忌?
.游戏大厂
这波的话题大家拿出来与黑悟空比较的都是现在独立游戏,并惋惜大厂成为时代的眼泪,
我曾经有机会透过友人与智O集团、传O网络促成投资对话,但对方认为发展 IP 不易、
PC 游戏势微、代理手游才是版本答案云云,
以这些令人丧气的语句劝退我们,
也曾经有游戏大厂的代工团队组员跟我们团队提案一起开发,表著曾经自研辉煌到现在代
工温饱的无奈,
为何产业巨人在害怕作梦,曾经的造梦人、产业的启发者在惧怕什么?
也许是一个 2 万股民血本无归的故事形成的肌肉记忆,时时刺痛著提醒著大环境有什么
限制,有怎样的不可能有什么事不可为,
很多剧情不是表面演出的那样,以后有机会再把这谜语般的故事说清道明,
因为如此走了代理为主更保险的赚钱路线,但也许现在可以再提供独立团队一些环境一些
资源,从小而精的产品慢慢做起,一步一步再返荣耀。
.政府
独立游戏就像开小店创业,为什么成功的游戏数量那么少?因为创业失败率很大“90%”
的新创在创业一年内就倒闭,而剩余的 10% 中又有“90%”会在五年内倒闭,但如果人才
基数够大,独立游戏名作还会屈指可数吗?
跟税局深入打过交道都知道政府不青睐内销产业,因为台湾产业是外销为重,因为环境使
然今天那么多的手游代理厂商在赚内需市场的钱,又往外汇出分润及授权金,如果政府能
提供一些政策诱使这些厂商投入研发、投资,市场上有更多的产品竞争总是有机会创造一
个能跨出本地市场的产品。
人才断层要从教育着手,如果电竞能有相关学科,那游戏开发政府也能规划政策主导发展
游戏制作相关学系,
我说的不是那种骗学费的私校游戏系,我们团队没有收过任何一个游戏系毕业学生,
是要有实质帮助的,例如中国美国都有培育 TA 的技术美术学院。
更多像韩国政府政策性的扶植补助政策,组织更多投资竞赛、孵化中心、税务减免等,
如果政策面整个配套都做好,更多人愿意投入产业市面上有够多的人才流通,
少数公司发展成独角兽,更多有自信的人离开大企业在独立游戏一搏我想那就是整个产业
繁荣的时候。
长文至此念念叨叨了一堆,
游戏基本介绍,《无尽爱丽丝》是一款 Roguelite 3D 动作射击美少女游戏,
主要玩法是在一个半开放世界的关卡扫荡怪物,累积道具及透过觉醒强化角色,
游戏难度会随时间加强,觉得自己准备好作战时启动“王柱”挑战关卡 BOSS 及特殊事件
,逐一击破关卡打倒最终 BOSS。
我们渴望能在今年底 12 月某日上市,上面讲了游戏正在最后的除错地狱,
有很多不好重现的已知 Bug 需要蒐集更多数据,并可能还有很多未知 Bug 需要够多玩家
测出来,
如果愿意帮一点小忙可以玩公开的 Demo(版本与目前落后二个月,近期会更新),并按
下“愿望清单”及“关注”,不胜感激。
.无尽爱丽丝 Steam 页面
https://i.imgur.com/QP0Eos1.jpeg
如果你愿意花更多时间,我们想找一些内测玩家协助更进阶的测试,
进阶的内测可以玩到完整版并会有奖励,细节在 Discord 讨论后公布
让大家看看开发中超可爱的狐娘小乐
https://i.imgur.com/h1dCWiC.jpeg
https://i.imgur.com/QVHr8y5.jpeg
业界常有人讪笑及质疑我们开的高待遇,又认为我们团队很有钱不缺资源,
但空手赤身创业的我为了把事做好,已经把初创公司拿去抵债能动用的现金其实都是负债

如果有兴趣看开发历程、破产故事之后再续写
文章是友人代 PO,因为是别人的帐号激烈言论可能不便回复,
如果有什么指教可以到粉专留言,再次感谢。
作者: foralive520 (为了生存)   2024-08-30 20:08:00
加油,辛苦了
作者: qazw222 (诚实手套)   2024-08-30 20:08:00
要宣传怎么没贴西洽,而且STEAM页面居然是图片骗我
作者: Nobodyesi (狂咲)   2024-08-30 20:12:00
godjj亲弟 wow
作者: tindy (tindy)   2024-08-30 20:14:00
贴C洽阿 不小心变系列文 就宣传到囉
作者: Orisinal (http://orisinal.com)   2024-08-30 20:20:00
感谢分享
作者: TC13 (T.C.)   2024-08-30 20:26:00
加油
作者: tgyhuj01 (cloud)   2024-08-30 20:31:00
请问台湾凑不齐是指台湾内 还是涵盖在国外的台湾人呢?
作者: THC13 (恶魔党头目)   2024-08-30 20:35:00
应该是愿意接受台湾薪资、在台湾工作的人吧
作者: roader28 (期待)   2024-08-30 20:36:00
作者: tgyhuj01 (cloud)   2024-08-30 20:37:00
如果如楼上所说 那就是论台湾人才还是够的 只是在国外吗如果这些台湾人愿意回来 技术是能够达到做出3A的吗?
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-08-30 20:38:00
内容有提 台湾工程师强项也都是硬件那边 这个人才是广义上不足 包含内文提到的品味方面 要又有工程底又有美术或游戏品味兼得 简单说台湾人天赋一开始就点错了这个天赋点错则是21世纪以来台湾环境造就的结果
作者: chy19890517 (mocat)   2024-08-30 20:41:00
台湾软件不弱喔,但上头只想做博弈,当然就看不出什么强度。业界强的还真不少,但坦白说就是大材小用。你问为什么不跑?我可以简单回答你“博弈钱多事少又不累,干嘛跑?要有梦想自己回家做就好了,没有人赶进度,时
作者: est (I asked too much)   2024-08-30 20:44:00
加油!希望能看到游戏上市
作者: chy19890517 (mocat)   2024-08-30 20:44:00
间很好控。”
作者: SweetRice (米唐)   2024-08-30 20:45:00
之前看c洽写台湾有员工但没有好的PM 从内文看来确实如此加油然后建议po个c洽啦
作者: za755188   2024-08-30 20:47:00
推喔
作者: saber154 (saber)   2024-08-30 20:50:00
简单玩了一下还不错啊
作者: xelnaga (Xel'Naga)   2024-08-30 20:53:00
这款早就有加清单 看画面不太理解为什么硬要选UE
作者: erinmay   2024-08-30 20:55:00
只希望你们测试的奖励不是游戏内容,不太喜欢买个游戏结果是个残的
作者: jqs8ah5ar (Ra5hUxen)   2024-08-30 20:57:00
有努力过给推
作者: laa325770 (Wuzka)   2024-08-30 21:08:00
JJJJJJJJJJJ
作者: majohnman (麻酱面)   2024-08-30 21:24:00
推推
作者: ssarc (ftb)   2024-08-30 21:25:00
线上合作,刷宝射击,不是有兴趣的类型,抱歉pass
作者: blacksam0525 (四尾)   2024-08-30 21:31:00
看起来不错 加油
作者: Isaac4Cat (Isaac)   2024-08-30 21:41:00
当初做出流星蝴蝶剑的那批团队是不是也变时代的眼泪了
作者: sk131 (鲔鱼)   2024-08-30 21:42:00
之前试玩过不到10分钟就弃了,打击感弱怪各种神奇出现然后最受不了的是字超小,正式版有改进再考虑
作者: cczx123123 (KKILER)   2024-08-30 21:43:00
加油
作者: Mafty   2024-08-30 21:44:00
作者: Isaac4Cat (Isaac)   2024-08-30 21:45:00
看demo让我想到枪火重生那款
作者: tindy (tindy)   2024-08-30 21:52:00
上面J大好像不在 那我转囉
作者: AbeNana (安部菜々)   2024-08-30 21:55:00
超级优文 有兴趣帮忙测试XD
作者: hemisofia (ビーラビット)   2024-08-30 21:57:00
枪火是第一人称的 内文说第三人称反而难搞XD这款亮点之一应该就是妹子 所以第三人称应该有必要性
作者: Tr3e   2024-08-30 22:04:00
辛苦了,加油。一切的努力都不会白费
作者: lolicat (猫雨果)   2024-08-30 22:34:00
本来就是钱的问题 人才需要培养 又不是长大就会写程式做游戏 有钱烧 你找有热忱的人来业界栽培 签合约例如5年给多少待遇资源 要做出多少成绩 这都可以谈 问题是怎么回收这些成本 又不是天使投资理想来看 大家都想做自己喜欢的事对吧 如果又能拿到一份不错的薪水当然更好 但现实大家都知道的
作者: comp0800 (smwhite)   2024-08-30 22:40:00
加油 努力的团队都值得赞赏
作者: dichenfong (S级英雄第一位 唬烂超人)   2024-08-30 22:42:00
加油 加清单了 有月订还是准备EA吗
作者: king5507   2024-08-30 22:42:00
推推推
作者: jack710619 (ECLin)   2024-08-30 22:43:00
不是啊所以我说那个steam页面呢
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2024-08-30 22:50:00
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-30 22:53:00
其实就很简单的问题啊,甚至我过去曾经待过的产业都有相同的状况,台湾工业界目前的状况是这样,工程软件部分只剩下半桶水留在现场当工程师,真的能做事能靠coding解决问题的
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-08-30 22:55:00
你应该要把 steam 页面放在第一页第一行的
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-30 22:56:00
人几乎没有,都只能做简单现有的PLC程式运算设计,讲到更深
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-08-30 22:56:00
这样有兴趣的人就不用再慢慢一页页的找.请别觉得我鸡蛋
作者: kenu1018 (断指小宇)   2024-08-30 22:57:00
刚刚玩了DEMO 过了一小关 但搞不懂在玩啥....
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-08-30 22:57:00
耗损而且人都很懒.即使google就能做到的事也懒得用
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-30 22:57:00
软工练功,争取快点拼跳到年薪百万起步的软件设计,我在这边跟你蹲工业界,然后等老板发鸟薪水,不管是从未来面来看还是现有薪水来看,真正的人才都不可能会想待在那种环境游戏业也是一样,甚至更惨一点,有能力的求职者怎么可能跳游戏业去,最后只能留下靠真爱在烧跟一群奇形怪状的咖这现象除非整个产业升级,出现一个像台积电一样靠砸钱砸到所有求职者会考虑游戏界当选项的时候才有可能会有解当整个业界大多吃不饱饭的时候跟人谈梦想,不是傻就是坏
作者: scarbywind (有事烧纸)   2024-08-30 23:08:00
现在靠政府砸钱只会出现一堆预算蟑螂吧
作者: soliboy (刚)   2024-08-30 23:09:00
帮推 有梦想的投资人还是有 未必要找大企业
作者: scarbywind (有事烧纸)   2024-08-30 23:09:00
台gg也是肝赢了美日韩才有今天的地位 不然有几只猫知
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-30 23:10:00
就,要让有心的人看到这产业有前景去努力才有可能正向成长
作者: soliboy (刚)   2024-08-30 23:10:00
但是企业要营收 投资人会出意见 很难取舍
作者: scarbywind (有事烧纸)   2024-08-30 23:10:00
道工研院曾经是大股东
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-30 23:11:00
就当下这种问要不要去游戏业发展,十个九摇头的情况,还是先从独立游戏开始努力打出名气比较实在(多人打不赢就先solo
作者: scarbywind (有事烧纸)   2024-08-30 23:14:00
摇头(X) 台湾有更赚钱的房产(O)资金更爱好的去处恒大房产刚好也是2020出现危机
作者: dogluckyno1   2024-08-30 23:27:00
帮推推
作者: nrsair   2024-08-30 23:28:00
很棒的分享
作者: hot4321 (very hot)   2024-08-30 23:46:00
先推
作者: YYOO (回游鱼のキャパシティ)   2024-08-30 23:48:00
加油 辛苦了
作者: oscarss07 (XDOrz)   2024-08-30 23:59:00
作者: shioyu (( ̄▽ ̄)y)   2024-08-31 00:11:00
推。respect 加油
作者: lorhokok (clarctos)   2024-08-31 00:21:00
追梦真不容易 加油
作者: gs200483831 (肉圆)   2024-08-31 00:28:00
作者: gwofeng (宫山洋行)   2024-08-31 00:35:00
作者: Fortis931 (吾手发炎 其形微贱)   2024-08-31 00:37:00
我 需 要 跟 她 瑟 瑟
作者: dennisN (dennisNism)   2024-08-31 00:43:00
规模真的太大了ROR也是二代才长这样想到台湾有一个游戏叫传送地下城玩到后面也是蛮毒的
作者: popowing (半吊子小三)   2024-08-31 00:54:00
辛苦了
作者: djboy (雞尾酒)   2024-08-31 00:59:00
推,加油!!!
作者: hanx5566 (56)   2024-08-31 01:23:00
作者: lnonai (lnonai)   2024-08-31 01:49:00
真金白银下去玩 勇者推
作者: kuninaka   2024-08-31 01:51:00
真的辛苦了把游戏做好其实是很难的
作者: ppn   2024-08-31 03:51:00
写得很好 对游戏业界吸引力来说 资方更喜欢房产,博奕业劳方的话 台积电不香吗 做游戏投入太多 收获太少政府 疴不扯后腿就不错了 社会 老一辈的还是很多玩游戏会变坏一个连基本生活需求(买房)都难满足的产业是很难发展的为啥一堆在吹台积电 因为台积电(及相关产业)可以满足食衣住行的开销之余还有余力
作者: jimmy90946 (Laver_offscum)   2024-08-31 04:07:00
作者: wacoal (想睡觉)   2024-08-31 04:32:00
学生是燃烧社团发光发热,作游戏就是成人社畜的一个梦想
作者: zzahoward (Cheshire Cat)   2024-08-31 05:54:00
台湾做游戏很多都有个问题 日系画风确实是很粗暴简单的审美观 但已经过于泛滥 造成疲劳所以很难出头看的出来你们在UE上面学习很多时间 机制也下了很多苦工而且你说的没错 其实不该限制自己只在台湾甚至亚洲市场所以一开始的美术设计和定位就更重要了XD很多人拿博弈来比 但其实博弈工作本质和游戏差异蛮大的台湾的博弈更集中在后台营运和金流 毕竟法规就是这样但UE玩到这程度,实作能力和经验可以去投国外大厂了
作者: noname912301 (noname912301)   2024-08-31 06:35:00
加油
作者: KevinBeeBear (KevinBeeBear)   2024-08-31 08:22:00
没啥好说,出了就买
作者: spfy (spfy)   2024-08-31 08:43:00
做游戏在全世界都是燃烧爱 只是在台湾因为台积电太有名连不懂游戏业甚至不懂IT业的都能来嘴一下 就很烦
作者: redline012 (RedLine)   2024-08-31 08:44:00
作者: keroroman (PorisHuang)   2024-08-31 08:47:00
加油!希望顺利完成
作者: sg1987 (治作)   2024-08-31 08:47:00
有热情的时候没钱做 现在也没什么钱但完全没热情了
作者: Vicceafe (VCF)   2024-08-31 08:56:00
作者: jeffguoft (十年磨一剑)   2024-08-31 08:56:00
财报那边把负债跟权益编在一起,那些钱是投入股本吧
作者: ytthanaz (thanaz)   2024-08-31 09:00:00
看起来依旧没找到重点 有点可怜
作者: xsx759153 (犯人)   2024-08-31 09:05:00
加油 我好像有加steam愿望清单
作者: aristoIris   2024-08-31 09:06:00
推分享
作者: jeffguoft (十年磨一剑)   2024-08-31 09:09:00
其实我觉得台湾的游戏厂根本不叫大厂他们的观点也不过就是小岛上的小公司的观点而已对岸做软件出海的新公司非常多,不少都站稳脚跟了但是有的藏得很好,把公司地区藏起来了
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-31 09:12:00
台湾游戏业其实在手游刚崛起的时候是还有拼的机会,可惜不知道是PC刚起步时代的那波大阵亡把人吓到,还是什么原因让过了这波最不需要什么人材跟能力的时间段,现在手游也开始不是大卡司大制作根本没什么人有兴趣的红海时期..
作者: qazw222 (诚实手套)   2024-08-31 09:23:00
因为代理阿,当时代理MMO太赚看不起手游等想要进场的时候已经杀成红海了
作者: clou (清闲静)   2024-08-31 09:26:00
蛮有意思的
作者: bYvYd (bYvYd)   2024-08-31 09:36:00
加油
作者: w9515 (卡卡)   2024-08-31 09:45:00
推 永远都推追梦人
作者: nocti   2024-08-31 09:54:00
标题诈欺,负债是两千万啊;不过努力追梦给推啦回134楼,他股东往来是负债科目没错喔,所谓往来是指公司跟股东(老板)借钱,这笔钱是要还的
作者: jazon (Perhaps, Love)   2024-08-31 10:00:00
有爱给推 但是看起来没人在旁边帮忙控制预算
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2024-08-31 10:01:00
好,推一个
作者: jay920314 (Jay_9696)   2024-08-31 10:22:00
作者: x941u4vu86 (x94)   2024-08-31 10:35:00
推!台湾产业发展就靠你们这些有热情有梦想的年轻人,4K万开发游戏软件出口外销远胜拿去买商办炒房不事生产
作者: nocti   2024-08-31 09:58:00
回134楼,他股东往来是负债科目没错喔,所谓往来是指公司跟股东(老板)借钱,这笔钱是要还的
作者: nrsair   2024-08-31 11:09:00
股癌说他对投资国产游戏有点兴趣 但不知你们这么大的负债规模他是否帮得上
作者: wtlin0099 (人参剩粒)   2024-08-31 11:52:00
已放收藏清单
作者: qwe78971 (小信)   2024-08-31 11:53:00
不敢相信这居然花了四千万==
作者: dickec35 (我不如我)   2024-08-31 12:39:00
开发游戏都很花钱,开发拖越久越可观
作者: comodada (嘎啦碰)   2024-08-31 12:46:00
作者: bala045 (so sad)   2024-08-31 13:18:00
只能推了
作者: zeumax (烟灰缸里的鱼)   2024-08-31 13:19:00
因为游戏开发就真没过去简单,台湾过去工作室甚至是一个人最多十几人,大半还有包括其实杂务工作的
作者: Erishcross   2024-08-31 13:20:00
有投钱 我先推了
作者: bala045 (so sad)   2024-08-31 13:21:00
米哈游也是先出2d赚钱的
作者: zeumax (烟灰缸里的鱼)   2024-08-31 13:21:00
现在的游戏效能要求高,开发要做的工作也越来繁复,即便欧美近千人大厂还是要找一堆外包公司协助他台湾的外包两光程度应该是他之前没想到的,说白要是不介意政治问题,没打算纯土产,找大陆工作室外包可能更实际
作者: r155053 (Rick)   2024-08-31 13:47:00
作者: scarbywind (有事烧纸)   2024-08-31 13:51:00
花了四千万不是都变成品阿XD 不就写了一堆撞车经验
作者: Kenshina0501   2024-08-31 14:18:00
帮推 出了有空就买
作者: weebeer626 (Weber)   2024-08-31 15:13:00
推推
作者: rey123123 (小肥羊)   2024-08-31 15:24:00
推,愿意出来说失败经验的才是最有骨气的一群
作者: joy7658x348 (joy7658x348)   2024-08-31 16:06:00
虽然不玩射击游戏 但同身为软工帮推
作者: JF5385 (尘翼)   2024-08-31 16:52:00
加油!
作者: scorpioz (Fong)   2024-08-31 18:22:00
作者: newbrain (没有真心就别谈感情)   2024-08-31 18:36:00
Respect
作者: kasimEnix (碰一张)   2024-08-31 18:44:00
作者: nrsair   2024-08-31 19:26:00
无尽爱丽丝看起来比Mythforce好
作者: ilsr (-不能說的秘密-)   2024-08-31 19:55:00
推~好游戏会购买支持
作者: zseineo (Zany)   2024-08-31 20:13:00
问个问题,你有想过你这文章是写给谁看的吗?
作者: Hotaruinori (美背)   2024-08-31 20:20:00
作者: nrsair   2024-08-31 20:20:00
game design
作者: lincg (备受折磨的中产阶级)   2024-08-31 21:08:00
辛苦了
作者: a12550550 (Camel)   2024-08-31 21:28:00
当初有玩DOTA2信长,加油
作者: sxxtlove (米米)   2024-08-31 21:52:00
推推!
作者: df840291 (学)   2024-08-31 21:54:00
国产支持
作者: TyrantTex (奥古斯丁)   2024-08-31 21:54:00
作者: liberty77   2024-08-31 22:02:00
作者: juno5566   2024-08-31 22:22:00
不重视企划公司破产刚好 你们也不是第一家就是了
作者: jay0215 (煞气の百里屠苏)   2024-08-31 22:29:00
推!光靠台湾内部人才是远远不够的 别再吹嘘台湾遍地人才就算挖遍全世界勉强硬凑成200位顶尖人才团队并给年薪千万
作者: eklcxo (呆子)   2024-08-31 22:31:00
只能推了
作者: jay0215 (煞气の百里屠苏)   2024-08-31 22:33:00
三年光薪资就要60亿,还不包括软硬件、办公室跟宣传成本做出来的游戏别说大卖,能不能回本都是个问题,99%会爆死在没资金没技术没人才的环境下要员工赌上自己好前途卖命,要老板、金主投资上百亿甚至更多且99%打水漂,那还不如签代理,剩下的钱炒股炒房至少还看的到稳定成长的收益~在这种环境下还能且愿意做独立游戏的只能说钦佩并尊敬!
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-08-31 22:58:00
问题不是没有人材,是产业前景烂到人才根本不会考虑去那产业深耕,你那怕带着一身coding能力去随便找家软工蹲著都比进游戏业吃土来的有车有房有妹<==这些不解决 扔再多资源都没办法就整个产业这是结构性的问题,除非游戏界出现一个有眼光有能力有钱的人开始砸钱从根底开始培养重建整个产业资源库...想想TSMC花多久把台湾变成代工王国,再想想游戏业利润嘛...(耸肩
作者: jboys75 (菜兵Online~上架噜)   2024-08-31 23:04:00
已关注
作者: flowerabby01 (羽羽)   2024-08-31 23:05:00
推 到时候会想支持一下的
作者: Justisaac (灰色的天空)   2024-09-01 02:42:00
游戏投资跟新药差不多啊,不是大公司就要靠爱来撑
作者: zsquarez (不能)   2024-09-01 09:30:00
看起来不错 加入愿望清单了
作者: FenderJBass (62年次)   2024-09-01 09:38:00
专业
作者: kiduu (沉山)   2024-09-01 10:41:00
推一下 这行做游戏做动画的都要很有爱
作者: moocow (void)   2024-09-01 12:48:00
加油
作者: joe82332 (joe82332)   2024-09-01 13:33:00
作者: k5545332 (刃君)   2024-09-01 14:04:00
美术就out了
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-09-01 14:43:00
单看画面可能会有玩家认为这算是hero shooter游戏别尝试跟玩家解释游戏类型 玩家会依据第一眼直觉归类.归类后就会直接以此来对比同期同类产品的价位与品质黑神话悟空制作组说了很多次他不是类魂但9成的人还是觉的他是类魂.所以呢我觉得这产品同期竞争对手现在看来是Marvel Rival或Dead Lock.得设法在这两款中找出空间Dead Lock还没出但声势很旺,MarvelRival是免费的..要挤出头来是会吃力一点 加油
作者: yelredorange (红橙)   2024-09-01 15:08:00
作者: kkzaq12wsx (不在站上)   2024-09-01 15:41:00
加油
作者: horstyle0411 (树林马尚)   2024-09-01 17:22:00
Marvel Rival跟Deadlock完全不同类型吧,这两个是PVP耶,PVE玩家一看到只有PVP就没啥兴趣了这款比要倾向吸引喜欢那种角色设计的玩家客群吧,对这种角色设计风格没兴趣的人应该也不会玩
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-09-01 20:58:00
对,marvel Rival跟deadlock完全不同. 但第一眼印象会很相似 这就够玩家形成他的既定印象了.至于是hero shooter还是 moba tps.那都是更有兴趣后的事情我的观察啦
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2024-09-01 21:36:00
加油
作者: horstyle0411 (树林马尚)   2024-09-01 21:42:00
等级也不太一样,客群目标也不同吧怎么会花精力去在乎很不同类型的PVP游戏,感觉不是优先事项阿= =,那两款也不是类似的角色设计风格除非他们发疯要用PVE游戏竞争PVP,那真的很特别
作者: jay0215 (煞气の百里屠苏)   2024-09-02 06:57:00
一千个人眼中就有一千个哈姆雷特
作者: killyou273 (火锅肉片)   2024-09-02 10:17:00
加油
作者: nanami56 (I 佛 U)   2024-09-02 13:53:00
扁奶good
作者: holmes006 (zerglooky)   2024-09-02 14:10:00
昨天刚好听到小港国王说,JJJJJJJJJJ兄弟果然都是厉害的人
作者: miname (>.<)   2024-09-02 14:32:00
资工系也没教产业的技能,你不培养我不培养,只想要即战力不就惯老板
作者: GOOGOOfish (XD渔)   2024-09-03 12:39:00
我先说 别政确 就会有人玩了
作者: death123456 (一手啤酒)   2024-09-03 18:58:00
说真的 你们的作品跟某些游戏系高水准的毕制也没好多少 我是不知道你们看不起游戏系的是哪来的自信?
作者: godholder (逆风)   2024-09-03 23:02:00
金主兼企划搞成这样不大意外...ROR2跟枪火某些系统上是矛盾的...硬加在一起不会变撒尿牛丸
作者: john11894324 (不要叫我大苹果)   2024-09-04 00:01:00
缺资金不缺人才吧!如果游戏业有足够的资金去养活数百人,大家才会去学习游戏业相关技能
作者: kksosoyo (天堂中的地)   2024-09-04 01:00:00
钓出一堆无能老企划,新世代的引擎功能不去了解,不学习新知,你们有办法估出产品制作的上限?吹牛也做做功课,三维空间3d模型的动画从规格到动作组设计规划开单都能问到你哑巴了,在那边吹3d好做https://i.imgur.com/Lou8YZF.jpeg原来是博弈公司网银的游戏业害虫啊,那没事了,那么有钱专案还一直暴死养你们这些没用的米虫
作者: MacClub   2024-09-04 15:22:00
miname为嘴而嘴耶我怎么看到写的是很注重培养你要小新创不请即战力是要人倒这样讲话很缺德馁
作者: vvv888 (看废文用)   2024-09-04 17:03:00
会不会人才因为是私校生被你刷掉了
作者: plusko   2024-09-04 23:56:00
回楼上d大想看哪间毕制做的比原po好@@
作者: ppn   2024-09-05 14:15:00
产业前景烂到没有未来必定是缺人的 这个结构性问题要解决一定是要产官学联合发力 就像台积电的崛起一样 现在嘛 还是洗洗睡吧 做游戏虽然门槛没有台积电高 但是也是要有技术累积的这个没一二十年是发展不起来的原Po文章最后的建议是真的有提到重点 政府的力道要像韩国那样发展K-pop韩剧那样才够力
作者: HuangJ (PandaJ)   2024-09-06 01:27:00
烧钱追梦给推 但重点还是游戏要吸引人和好玩
作者: doomleika (iSuck)   2024-09-07 16:03:00
某楼绝对是在臭某个与黑神话改变作品第一个字的游戏楼主的游戏玩了下demo,如果成品与这个距离不远的话我建议还是早早收了
作者: amotea (莫提)   2024-09-07 20:30:00
加油

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