其实我从以前玩Overwatch的时候就有这样的想法:
“这么长的TTK(Time-to-kill)适合射击游戏吗?”
在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都给我这样的感觉,
就是“我感觉我拿的不是真正的武器,而是一把水枪”
由于这些游戏都会设计坦克(一部分的)、补师等把己方生存优先于歼灭敌方的角色,
平均角色的血量又高,
再加上这类游戏都有复活机制,
等同于不只更难得到击杀,
击杀的奖励还更低了。
这个感觉在我玩到Apex、R6、特战英豪之后又更明显。
同样作为角色制射击游戏,
这些游戏中角色也有不同的职业跟定位,
但他们的共同点是每个人的生命都同样脆弱,
武器也同样致命,
代表任何人都需要尊重辅助向的角色,因为他们同样能瞬间夺你命。
(PS. Apex和R6也有能增加生存能力的角色以及更擅长补血的角色,
但增加的生存能力仅仅能让他们多挡下1~2颗子弹,
不会破坏武器的致命性)
这样的设计对我而言更符合我对射击游戏的想像,
也更符合一个“多数人拿着枪的战场”。
我不禁猜想是不是这样的设计导致OW一类的游戏注定在后续的更新以及留住玩家时挣扎。
仅以此抛砖引玉
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自我介绍:本人R6白金,其余以上提到的都是休闲玩家,投入时间不高也不打竞技