其实我想解决的就是高伤害的招拥有高delay的问题,
因为大部分的战斗中都是,不是你被秒就是我被秒,那
这种状况下 delay 12 tick 与 30 tick 意义是一样的,
且反而造成游戏上的不舒服,
“我都秒杀你了为啥我要等一下?”
“我都被你秒杀了,战斗也结束了,为啥我还要等?”
尽管我尽力修改boss战的战斗模式,但是不可能将全mud的都一一修改
与其投资这个时间不如投资在更创新的地方上,让玩家会想玩下去
Jate提到低伤害的招式可以附带额外效果,这个想法是不错,
而且我在游戏当中也加了非常多这样的方式,例如
-int 'freeze mind'
-dex 'hamstring'
-ac 'sunder'
-hp 毒伤、穿刺伤、烧伤等
以及之前就存在的 void, slow ... 等
但是在我的观察中,这些东西的几乎是没有出场的机会的,
小怪的状况:我直接高伤害秒你就好
旧boss:不是你被秒就是我被秒
新boss:-ac的加减放一下,其他刚好有学就放一下
所以这样的状况下,这些 dot, debuff 显得很鸡肋
我目前想到,且坚持要做:
1.技能伤害标准化
2.施放技能后等待标准化
至于高/低伤害的技能如何分配delay,仍旧是没有一个结论,
但是会先进行第二项的修正。
我有想到一些方案,但总觉得应该有更棒的方法
1.不能直接放大绝招,也就是不能刚出手就直接放高等待的招
作法可以是放低接招,累积一定程度就可以放大招
好处:可以有效提升低阶招出场机会
坏处:1.dot debuff仍旧鸡肋
2.全部技能都要加上新的设定
3.引起玩家不满(!?)
2.提高放大招的需求,最简单的就是提高消耗比(依max mana, max move)
坏处:1.变相惩罚点高int、dex的玩家
2.没有好处
3.全面改为技能skill cooldown系统,完全无delay
好处:可以解决低阶招出场机会
坏处:1.各别显示冷却时间,画面实在太多讯息了
2.NPC将何去何从?NPC放技能是否有冷却时间?
有冷却,那么整个NPC强度将完全变调
没冷却,跟目前一样,会被抱怨折磨玩家
3.要写新的系统会花很多时间
4.玩家会经过一段很痛苦的bug/crash的循环
5.我会经过一段很痛苦的coding/debug的循环
统整我目前想到的三种解决方式,没有一种是能够两全的
这也是我PO文集思广益的原因....
※ 引述《Jate (桔子)》之铭言:
: ※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
: → eplis:to Jate:怎么说delay久的伤害要低一点? 04/23 14:34
: → eplis:我的认知应该是 delay短配伤害低 delay长配伤害高 04/23 14:35
: → eplis:这样单位时间内打出的伤害才会差不多吧 04/23 14:35
: 我的想法是这样子
: delay高的招, 如果可以一发打死怪, 那其实后面的delay time都接近于没有
: 举例就是fire selm一发打死老虎, 那就等于是无伤, 后面delay的2 tick都没伤害
: 但delay低的招, 伤害比较低, 你必须要吃2 tick的伤害才能打死怪
: 所以我才会觉得要稍微调整一点点来补偿
: 不过这个其实还有很多讨论的空间
: 比如说如果无法一击杀, 那高delay招就不一定是优势了
: 至于伤害的伤害量, 我想把伤害跟delay做正规化, 是本来就要有的概念
: (mars以前的计算好像没有正规化..高等招都比低等招伤害高)
: 反而能做出区别的是增加特色来区分
: 像是fire selm是最高伤害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
: call lightning受天气影响, warp有机率连续处发这类的
: 让人可以看状况选招式而不是一招fire selm到底
: 这样比较有变化 (其实这好像也是以前就有的..@@