我的想法刚好相反,
DELAY高应该有更高的伤害,
因为DELAY低意味着更灵活的战斗,
不管是flee,治疗...等等,
低delay技对于战斗节奏的把握是更有利的,
虽然不像即时战略那么重要,
但是多一点delay就是多一分风险,
所以应该有高成长而不是
1 sec=100 dmg,2 sec=200 dmg
这样计算
※ 引述《Jate (桔子)》之铭言:
: ※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
: → eplis:to Jate:怎么说delay久的伤害要低一点? 04/23 14:34
: → eplis:我的认知应该是 delay短配伤害低 delay长配伤害高 04/23 14:35
: → eplis:这样单位时间内打出的伤害才会差不多吧 04/23 14:35
: 我的想法是这样子
: delay高的招, 如果可以一发打死怪, 那其实后面的delay time都接近于没有
: 举例就是fire selm一发打死老虎, 那就等于是无伤, 后面delay的2 tick都没伤害
: 但delay低的招, 伤害比较低, 你必须要吃2 tick的伤害才能打死怪
: 所以我才会觉得要稍微调整一点点来补偿
: 不过这个其实还有很多讨论的空间
: 比如说如果无法一击杀, 那高delay招就不一定是优势了
: 至于伤害的伤害量, 我想把伤害跟delay做正规化, 是本来就要有的概念
: (mars以前的计算好像没有正规化..高等招都比低等招伤害高)
: 反而能做出区别的是增加特色来区分
: 像是fire selm是最高伤害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
: call lightning受天气影响, warp有机率连续处发这类的
: 让人可以看状况选招式而不是一招fire selm到底
: 这样比较有变化 (其实这好像也是以前就有的..@@