闲聊一下 boss 系统。
大抵上会有个 /std/bmonster.c,不用 /std/boss.c 是因为这样比较
有统一性(gmonster, smonster, bmonster, ..),但使用者可以依自己
喜好新增 #define BOSS BMONSTER 这个我就不干涉。
这个 boss 具有我在 sanc 为旧版 boss 所设定的一些特性,例如血量
可以破 22 亿就是它其中一种特性。
再来的话就是新的东西,有的我在 sanc 有提出过但没有实装。
简单的说 tmi2_v3_改 的 boss 分为三种
1.小王型
这种 boss 基本的会带小兵,它的重生比较随兴,例如使用者可以在
area_room.X 里面控制它的生出之类的。我限制它可带的小兵必须是
跟它同目录的(因为这可透过 #define CLONE_MOBS 去产生),而且该
小王生出的唯一条件就是小兵的档案已经先产生。
2.地图 BOSS
这种 boss 跟小王一样会带小兵,但是它也可以带小王,带着小王的
情况小王就不生小兵。
这种 boss 就类似地图巡逻者,由 boss 管理系统生出及控管,也就
是说该 boss 不 follow area_room.X 的设定,是自成一格的,管理
系统会随时掌控 boss 目前所在的位置,以及当 boss 被清掉时,控
制隔多久后再生出等等。
有这系统的好处就是容易实装所谓的 boss 雷达。
3.BOSS 房间内的 BOSS
这种 boss 一样会带小兵,而且一样可以带小王。
这种 boss 比较特别的就是“多血条”,我会设定 boss 有五条血,
所有的这种类 boss 都一样,它不受 boss 管理系统的控制,但是它
会有资料纪录在 boss 管理系统。
什么资料呢?比方“该 boss 什么时间被打倒的、打倒该 boss 的玩
家有哪几位、队伍有哪几队、打该 boss 花了多久、..”
这种的只纪录一次,也就是“第一次被打倒”。
打倒这种 boss 后就可以推进下一层区域。
基本上第一次打倒这种 boss 的玩家都可直接升一级。
前面两种 boss 都是 inherit BMONSTER,但是第三种 boss 会比较特
别 inherit SMONSTER。
在实装 boss 之前,我会先实装特攻系统,所以这是实装特攻系统以后
的事,倒是趁现在可以提一下,boss 很简单就是有特殊攻击,以及阵
亡时的处理比较特别。
Laechan