其实....绝区零的策画肯定比你各位都更喜欢走格子啦,
不然就不会头铁到无视前三次封测的问卷结果。
因为同温层效应,他们内部肯定不(愿意)相信当时封测问卷中
玩家不喜欢走格子的比例占比,
所以才硬把有走格子的主线硬端到公测最后一搏。
结果大家也知道了,1.0开局落得褒贬不一的下场,
我相信他们看到后台的退坑数据,跟正式版的问卷回函后肯定也吓傻了,
所以才大梦初醒,风风火火地改变主线关卡设计。
有这种魄力的团队在米哈游内已经不多了,可见他们听劝,
难不成要像隔壁二字头游戏的策划一样傲慢,大家才玩得开心吗?
再来是很多人提到绳匠的作用薄影化的问题,其实很多人没有意识到
这是鸡生蛋蛋生鸡的问题。
绝区零在立项的初期,一定是先确立了玩法主轴,才设定出了主角是绳匠这个职业。
也就是说玩家扮演的角色,就是为了走格子的玩法去设计出来的。
他们在内部讨论时,一定没有料想到玩家大众的反弹会这么大,
开发组的多数人肯定也觉得把"走格子融合战斗"是个天才般的构想。
所以现在变更开发方向后,主角在改变的阵痛期,会显得薄影化也是没办法的事,
这是团队自己要想出一个更好的替代走格子的方案才对,而不是让玩家为了
绳匠的职业问题,而反过来佐证走格子不该拔。
我看不到官方的后台数据,但我猜肯定相当难看,
才能让策画这么迅速地对这游戏进行核心玩法的改动。
(不是知道错了,而是再不改就要死了)
要我说的话,主线把走格子完全去除,应该是内部反复开会后做出的最终决定。
他们不可能也不应该把走格子加回主线,因为这是父子骑驴的问题,
不管怎么改 都不可能让所有玩家满意,所以他们只可能尽量满足最大基数的玩家。
营运最终还是要对市场妥协的,为了吸纳最大数量的新玩家加入,
与让更多(因为走格子)弃坑的老玩家回流。
这也是他们要在1.4之前把原本的1-3章的主线重新翻修的最大原因。
(不然吸引来的新玩家,极有可能有一大部份又要被主线的走格环节劝退)
转蛋运营式游戏是要用来赚钱的,而不是做出来让小众玩家孤芳自赏的艺术品。
官方也承诺不会完全放弃走格子的玩法 (未来应该就集中到探索委托那个区域去了),
希望这串里喜欢走格子的玩家,不要太过难过与执著。