我在绝区零的老婆作为开版图:
https://i.imgur.com/uzQjXpu.jpeg
来源:
https://www.pixiv.net/artworks/106409752
放在开头的我个人问卷反馈给绝区零的内容:
1、
手机短暂后台切回前台时,连线容易失败得重登,这在原神跟星铁很少发生,就算发生也
不会重连半天才跳登入画面,而是马上就跳。
影片支援:https://youtube.com/shorts/RY41WwtXJkk?si=b394NZgdT4cO5bMk
2、
手机在支援角色,例如:妮可特殊技的黑洞,触发下一位角色的推荐登场,莫名会容易过
敏感判定,常常变成连切了两个角色出来,而不是妮可的下一顺位,这体验跟队伍伤害构
成感受很差。
3、
手机在贪食蛇玩法上的按键间距好大…很不好顺畅的调整操作方向,容易按到方向之间的
空白区域,导致操作失误,我觉得很必要调整。
4、
问卷在游戏内做啊!切桌面开网页真的很侵犯个人隐私的感觉!差评!
5、
登入接口感觉可以再改改风格…太吵闹太没有格调的感觉,如果绝区零是爽潮的话,这个
登入接口完全没有官网上的那种有feel。
6、
专注剧情任务是很好,但连刷材料的关卡都不能使用,感觉很莫名其妙啊!
7、
咖啡的限制感觉有点多余,如果不想给buff,也可以考虑给玩家选择没buff的咖啡,然后
做一个在咖啡厅喝咖啡的挂机动画,挂到随时想离开咖啡厅就能离开的那种。
8、
要点去好友列表相关的操作过于繁琐了!明明有长按快捷选单可以用,但里头的快捷自设
也没有附带好友列表快捷指令!
9、
队伍默认栏多些!每每想玩别的阵容又得重新配置调整,这种基础设计丢失有点不该。
10、
部分追踪任务希望提供快速传送导引。
11、
队伍编辑的组成选择很不明显,容易无法第一瞬间看出目前是几p的情况。
12、
角色的被动层数在后台应当也显示在人物头像下方,例如:艾莲的冰冻层数。
13、
在使用H.D.D.时,剧情委托、战斗委托跟探索委托的各空洞点进去后,在选单接口中不具
备挑选成其它类型委托的快捷键,只能反复的退出再进入查看,对于游戏体验有着并不舒
适的设计问题,建议后续一定要加上。
14、
可以考虑让手机玩家也有类似手柄玩家的震动感体验,但这部分如果愿意加上的话,也希
望给个震动是否启用的开关。
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由于我没有抽到任何一次内测体验,也为了保持新鲜感都没在看目前网上的攻略,以下只
是我单纯自己整合出来的一些内容,可能存在部分错误或仅适用于现在而不适用未来环境
之情况:
【抽池】
如果有玩过原神跟星铁就基本无痛成本的熟悉,如果是没体验过直接绝区零入米家的话,
基本上就以下这些概念:
1、限定角(每21天换别的)
2、限定角的高适配音擎(每21天换别的)
3、常驻池,目前6角色6对应高适配音擎:
狼哥(主击破副失衡增益)、柯蕾妲(主击破副高频挂火异常)、丽娜(支援辅助)、格
莉丝(雷异常手)、猫又(物理强攻输出)、11号(火属强攻输出)
4、邦布池
凡是挂“限定”两字的都是只能用“加密母带”
而抽限定池来说:
[角色池]
90抽小保底、180抽大保底
小保底有50%会歪出常驻角色,如果出了限定角色就重置小保底重新计算,如果没出限定
而歪出常驻,就进入180抽大保底的机制计算,也就是“从歪出常驻那一抽抽数~歪出常
驻那一抽抽数 +90抽”这区间只会出限定角色。
根据大数据统计,1~72抽都是0.6%出货,73抽开始每一抽多6%,大多玩家比较常见都是7
5~80抽之间就会出S,略非才会81~88,极非才会出现89、90出货。
[音擎池(武器池)]
80抽小保底、160抽大保底
小保底有25%会歪出常驻音擎,如果出了限定音擎就重置小保底重新计算,如果没出限定
而歪出常驻,就进入160抽大保底的机制计算,也就是“从歪出常驻那一抽抽数~歪出常
驻那一抽抽数 +80抽”这区间只会出限定音擎。
所以不论哪种“菲林”都不推荐拿去抽常驻池,因为抽限定可能会歪常驻,常驻池只推荐
用游戏内送的“原装母带”去抽,有原装母带时,想抽就抽没问题的,不会有单抽或10连
抽的差别。
【邦布】
邦布卷现在建议先囤著,后看队伍倾向哪种而选定对应邦布去抽,邦布目前只有游戏内免
费途径入手,并不能用课金获取。
以目前来说有作用,但还没有到高度左右整个队伍的程度,除非确定自己队伍的需求而去
选定入手。
【目前角色定位概念】
[击破手]
专门打“失衡值”的角色,会相对其他角色给怪物血条下方的失衡值累积的还快。
不过目前可能因为环境跟高难攻克的影响,会看到击破手定位的角色并不主要站场甚至不
够强势的情况,但由于游戏还未到完全解析程度,后续会不会又有大变动不好说。
[支援手]
打辅助的作用,给队伍提供增益。
[强攻手]
主要造成大量伤害的角色,但怪物未失衡时,伤害减免很多,所以一般要先透过击破手帮
忙瘫痪,在瘫痪期间由强攻手进行输出。
[异常手]
专门高速累积怪物血条右侧的属性积蓄槽,借由打出不同属性的积蓄效果来形成不同伤害
及效果。
【目前的属性效果】
[冰]
冻结:控住敌方单位使其无法行动,失衡条也会同步停住。
碎冰:冻结结束后打断敌方动作,并造成冰伤害。
霜寒:一定时间内,对该目标造成伤害的角色爆伤提升10%。
[火]
灼伤:
一定时间内攻击该单位时,间歇附带火伤。
并且造成灼伤时,具有强打断生物类型怪的特性。
[雷]
感电:
一定时间内攻击该单位时,间歇附带雷伤。
并且造成感电时,具有强打断机械类型怪的特性。
[物]
强击:造成高额物理伤害
畏缩:失衡值累积率提升10%
[乙太]
侵蚀:
一定时间内攻击该单位时,间歇附带乙太伤。
并且造成侵蚀时,具有强打断能量类型怪的特性。
〔其他特性〕
1、
对应属性角色只能造成对应属性异常累积,像安比虽然有物理伤害,但本身主要属性是雷
,因此在物理普攻时并不会叠加物理异常,而是在造成落雷时会累积雷异常。
2、
各个属性异常可以各自独立累积,不会相互覆蓋。
3、
同类型属性可以一起加速累积积蓄槽。
4、
异常伤害公式(目前暂定)
攻击力*属性异常系数*异常格数*增伤*异常精通*防御乘区
〔紊乱〕
怪处于异常状态时,又有后一个其他异常积蓄满格,会一次性结算前一个异常的伤害,才
进入下一种异常的效果。
比方:
原本处于感电状态的怪,又被打满物理异常时,原本还在持续间歇的感电附加伤害会一次
性结算,然后进入物理的异常。
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【常驻6S】
[莱卡恩(狼哥)]
目前三大击破手(狼哥/安比/柯蕾妲)中,高机动高累积积蓄跟有特殊增益的强势击破手
。
[丽娜(女仆长)]
女仆长,目前的4大支援手(丽娜/妮可/苍角/露西)中,给的增益是相对稀有且不易稀释
的,但在部分队伍会有一点小劣势,因为她是远攻设计,在极限支援时不会采振刀而是闪
避。
另外她有部分增益是雷伤提升,所以也是目前雷队的核心成员。
[珂蕾妲]
三大击破手之一,本身特性在于她是击破手中伤害最高,所以在特定队伍(珂蕾妲/熊/露
西)中是击破兼任输出的存在。
这几天有跟朋友及看到群组讨论,目前珂蕾妲有逐渐脱离上述队伍往紊乱队去发展的趋势
。
[格莉丝]
目前作为高速打出感电的异常手,是纯雷队及紊乱队两个队伍中主要站场触发循环的起始
手。
[猫又]
高频高机动的物理输出,主要手法是“aaa特殊、aaa长a、aaa特殊a长a”在操作
[11号]
强力火属输出强攻手,虽然有很多影片会说打节奏之类的操作(例如:玛卡巴卡),但实
际上的战斗流程中并不太需要这样刻意去打节奏,只有初始能量还没回上来前会缺乏火附
魔伤害,不过正常后续的流程都是靠着连携跟特殊技来开启火附魔打输出,玩起来的流程
感其实跟可琳蛮像的,只是动作上就是比较迅捷一些。
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【目前A角】
[安比]
平民强力击破手,一般手法为“aaa长a、aaa特殊技、aaa长a特殊技”
[妮可]
平民且增益乘区算稀释也偏低的减防乘区,且核心辅助技能有聚怪能力。
另外是后续朱鸢的乙太队核心辅助。
[比利]
远程物理输出手,较高机动比较低压的输出环境,一般主线满条件通关都还是挺容易,但
高难关卡有比较明显的乏力问题。
[可琳]
近战物理输出手,是很亲民的物理战神,手法上需注意“普攻3、5段&特殊技”去习惯长
按造成大量物理伤害。
[苍角]
支援辅助中较为主打冰队的核心辅助,通用性较低,不过在冰队中,她的输出占比也很高
。
[露西]
高额增攻辅助,本身也是火伤队跟紊乱队的核心辅助,增伤手法也是极度简单的同时增益
时间也很长,还有着脱手猪猪在帮忙快速叠火异常槽。
[派派]
目前的紊乱队强力异常手,操作上仅需长按特殊技就能范围高频挂物理异常效果,现有常
见队伍在火雷物紊乱队中强势作用。
[安东]
目前感电队的平民操作战神,就是需要练习“跑远>空1、2段后续A”打出无限能量雷伤,
由于电钻的高频雷能快速积蓄雷槽感电,因此是目前高手操作玩家中,强势通关深渊的感
电雷队主输出。
[本(熊)]
目前作为唯一的护盾角色,主要就任于柯蕾妲击破失衡队,作为珂蕾妲的合体输出技核心
角色,还有在场上借由长按特殊技硬吃部分高频高额伤害来增加队伍容错率,并且也透过
长按到特殊技打出高额失衡值。
只是目前熊的高难关卡中的作用逐渐被珂蕾妲舍弃,因为珂蕾妲目前有逐渐往紊乱队发展
情况,后续在未来会不会有新玩法跟作用还要再观察看看。
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作为从台版崩三开服第一个月就入坑的米系玩家,可以深切感受到米哈游在“手游”上是
不断精进的,虽然在pc、ps上的体验我相信是更加完善跟舒服,但我一直以来的家庭环境
及工作因素,导致我并没有养成这两个端口的游玩习惯,因此我透过米哈游在手机上搓了
也快有7年玻璃的体验与记忆。
而此次的绝区零游玩体验,虽然还在前中期,游戏本身也还在大众集体探索阶段,看似许
多很米式的机制设计,但我还是有梦回原神刚开服的初期探索研讨的未知愉快感受,而且
相比原神与星铁的重策略来说,绝区零确实有更多的“操作”反馈跟刺激感,不过有趣的
是绝区零战斗设计是高度有别于崩三跟后崩坏书的体验。
只是刚开始玩时有遇到一些操作上的窒碍情况就是了…
https://i.imgur.com/S5FyBT4.jpeg
至于网上看起来贬声较多的走格子部分,我也是玩的很投入后上网才得知的,可能或许我
个人真的没什么大量接触这类型游戏模式,所以对于我来说是十分新奇有趣,甚至赞叹于
可以用走格子玩出这么多的花样。
而且可能我确实把自己想像成了主角们所化身的邦布,所以这种利用显像管电视机还呈现
空洞迷宫感之设计,我意外的非常投入。
虽然在拉力委托也能看出不用走格子方式,也能够用另一种形式展现出空洞探索的体验,
不过既然绝区零团队选择用这种方式,他们自然得接受喜欢与不喜欢的言论,不过我相信
没有所谓的全部人都喜欢的游戏模式,因此寻找适合自己的游戏可能会是更好与自己和解
的方式。
然后这次绝区零在任务资源的规划上,可以感觉得出来从原神跟星铁学习跟优化了不少,
我依然记忆犹新的记得原神当初冒险33等后,一路到50等的过程中全是长草+靠刷体力来
提升冒险等级的日子,可绝区零截至我现在33等都还一堆任务,看身边肝更凶的一路到40
等也还是一堆内容任务可以玩,我是真的被这个制作团队给惊呼到了!看样子前瞻所说的
公测是封测的两倍内容不是开玩笑的。
未来绝区零会怎么继续发展下去,我现在已经被它狠狠的勾起好奇心,至少它已经成功让
我感受到快乐,那我就愿意持续去游玩它!
https://i.imgur.com/ZDMstGr.jpeg