我个人觉得要流行4色队有点困难。
原因很简单,因为原神偏向JRPG,而不是卡牌游戏。
游戏越是往卡牌发展,“角色”这项特质就被淡化掉了。
4色不是随便塞4色再凑满主C/副C/辅助/奶盾就好,而是像国家队、武装队这样有逻辑组
队。
原神的战斗是由“RPG”+“元素”组成的。
RPG:
角色有不同的技能,战场输出的角色,増伤辅助队友的角色,提供后台伤害的角色。玩起
来像是jrpg打combo或是组合技一样,有趣且有操作性。
像是班尼特増伤,云瑾加攻击速度,再切宵宫出来pupupu是最好的范例。
元素:
有属性相克、扩散、结晶的交互关系,考量到破盾的话可以说是双面刃。因为打反应不能
无脑,还真的要带点脑。
像是大世界打4属愚人众时,火+水的队伍(ex胡行钟)破雷锤和水胖的盾,还嫌的太慢。这
时候只能再塞一只冰角进队伍备用(ex绫华),你问冰角来干嘛的,除了破盾or老婆我还说
不出其他原因。
健全的卡牌游戏,就需要健全的卡池,像是水火冰雷风岩草(7属),站场/速切/増伤/后台
/奶/盾(6功能向),乘起来就42只角色了。
原神每属5星角色不是很多,取得和培养成本又偏高,角色功能重复性高,ex火5星都是站
场、大小行秋/砂糖。个人觉得朝这个方向走对玩家和公司都不好。
草长高了,人也懒了,个人比较喜欢配队轻松,可以展现老婆“技能、玩法特色”的环境
。
除非的3.0元素反应可以不管反应顺序,温迪开大然后剩下3只角往里面狂丢招就end,那
我也是很开心啦xdd
(咦 可是我没有温迪 呜呜呜)
大概是酱 欢迎大家讨论