[心得] 你玩游戏还是游戏玩你?

楼主: joowei (瓜g)   2024-09-17 09:55:57
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你玩游戏还是游戏玩你?
一场无法登出的游戏,公司、政府和学校如何利用游戏来控制我们所有人
作者:Adrian Hon
推荐指数:☆☆☆☆☆
工作就是工作,并不会因为工作游戏化了以后而变得有趣。
充满游戏的世界
刚好因为不久前上的艾尔登法环DLC,加上近期甚至连政论节目都可以谈的黑悟空,这本
书的书名就吸引了我,也由此可见,游戏确实到处存在于你我的大小生活当中。然而除了
电玩游戏,之前很红的实体游戏狼人杀,各种健身运动、记帐、甚至是云端发票APP里的
徽章点数收集,其实都是一种游戏。我们为了要拿到白金奖杯、稀有宝物或者传奇徽章,
每天登入不能少,更多甚至必须达成一些特定的小任务才行。这种像吸食毒品令人上瘾的
特色,目的是要提升消费者对游戏的黏着度,但也损害了大家对游戏本质的热爱。大家是
为了“登入”而登入,并非想要玩游戏而登入,当这样的情况出现时,各种游戏的本意还
有意义吗?
本书作者Adrian Hon是知名游戏Zombies run和perplex city等设计者,虽然他曾设计许
多款游戏,但他并非那种认为游戏是可以解决一切的人。游戏化各种想改变人类生活型态
的游戏确实能带来短暂的效益,但唯有让人能热衷于那样的生活型态,这样的改变才是真
的有效的。游戏的角色应该要像催化剂,促使A到B,而非中介变量,(非得经过游戏)才
能由A到B。书中很多有趣的想法跟例子,我也想透过这篇心得跟大家分享。
仓库拣货也能游戏化?
你觉得你的工作很无聊吗?那我们来把你的工作游戏化如何?从现在开始,你每完成一百
次的拣货动作即可获得积分,另外,电脑萤幕上会给予你小任务如驾驶飞龙从A点飞到B点
,越快达成的个人或小队即可获得额外奖励,甚至提早结束用餐时间投入工作的人也能获
得激励。这样的游戏化是否会让你对工作感到更加有趣呢?不会好吗?本身就觉得无趣的
事情并不会因为雇主加入了这些元素而变得有趣,唯一改变的是雇主得到了压榨员工的能
力并能美化说他们让工作变得更有人性了。
上述例子并非凭空想像而是Amazon在仓库为了“激励”员工所想出的点子。即使获得的积
分能换取公司贩卖机的商品,但这其实也是变相压榨劳工的方式,在不减薪的情况底下增
加工时。然而,并不是只有效率的部分可以游戏化,连工伤也可以变成游戏的一部份。仓
库主管会以连续数天无工伤为由请员工吃披萨开派对,许多员工会因此隐瞒伤情不呈报以
免影响其他同事吃披萨的“权利”。这样的滤镜底下,即使主管真有心想改善,数据也无
法真实反应现况。
当然这种事情不是只会发生在仓库,Microsoft 365曾推出一个功能叫“生产力分数”,
它的作用是让雇主能以各种指标来审查员工的“生产力”。像是发送邮件的频率、参与团
队讨论与共用档案的贡献度、甚至是参与线上会议开启镜头的频率都被拿来计算。这样的
游戏化让人啼笑皆非,因为如果发信频率高就代表高生产力,那我就一封信一个字,发到
饱就好了。为了量化而量化的结果并非都是最好的解答,但为何资方都要这么做呢?
作者提到一个很有趣的论点,未来的工作可能会慢慢朝两个方向前进,一个是存在于应用
接口程式之下的工作如仓库工人、Uber司机、机票代订专员等等,你有机会与客户面对面
,但你的客户是由机器(应用程式)带给你的,它们不只带人给你,还会帮你评分,甚至
是解雇你。另一个存在于应用接口程式之上,这类人受惠于应用程式的进步,他能有效从
中管理人员,简单地透过数据了解部门效率,因此能更迅速的工作并减轻其压力和管理成
本。
讲了这些,我并不想全面否认“激励”员工的想法,但单纯的想压榨劳工或者只想包装自
己是优良厂商的作法我实在不能苟同。工作了一阵子之后,我相信(除了少部分特例)大
部分的人都还是为了钱跟生活而工作,能从中获得成就感的工作更是锦上添花。但不论是
钱或成就感,用游戏化包装都可笑至极,直接制定激励奖金(现金)获得条件跟找寻员工
能获得成就感的工作内容才是优良雇主真的该做的事情。
惊喜箱机制
一款中国制的黑悟空席卷全世界导致新闻媒体开始检讨起台湾目前的游戏产业,而我相信
,不论是电视广告或者YT上被打到的广告,台湾目前当红的游戏绝对是赌博类游戏。但是
比起什么吃角子老虎、打麻将、扑克这种传统赌博游戏,你有没有想过,购买游戏里的惊
喜箱其实也是赌博的一种?
赌博简单来说就是玩弄机率的游戏,因为前景理论(Prospect Theory)当中如损失规避、
反射理论等心理学效应,人类往往会对赌博执迷不悟。惊喜箱机制其实跟扭蛋、盲盒是很
类似的道理,但说穿了就也是类赌博的一种。但跟盲盒扭蛋不同的点是,它获得的方式简
单太多,也因为太简单,玩家会像着迷一样完全陷入其中,有人甚至称这个机制为“道德
沦丧的赚钱机制”。
被批评成这样之后,英国政府以及部分游戏开发商也发觉该严格控管这个机制,但受限于
惊喜箱的宝物无法直接兑换成现金(玩家间的交易比较难追溯),许多法条是比较难去管
控的。就我自己玩游戏的经验,枫之谷曾经有卷轴是按照机率去加强武器的,我自己也深
陷其中,即使是实体店面的一番赏,我也完全能理解这种“赌博”所带来的兴奋感。我想
能做的就是宣导期望值的不对等以及透过教育告知天下没有白吃的午餐了。
社会维护安全码
黑镜曾有一集在讲述一个乌托邦世界,里头所有的人都会因为做了什么事或没做什么事而
被加分跟扣分,而这些分数将会限制他们能不能做什么事情。有鉴于科技的发展,这样的
一个乌托邦世界离实际呈现已不远了。中国苏州曾推出“文明码”积分制来管控民众,其
透过“文明交通指数”、“垃圾回收文明指数”等等量表来给名民众打分数,高分的人获
得的福利也随之倍增,反之则会受到限制。
类似的事情也发生在西方世界,为了协助判断哪位游民比较需要被收容到收留所,社会局
会根据该游民是否有工伤、身心疾病、成瘾问题等来评分,最后在排序决定谁该进入收容
所。乍听之下很合理,但往前退一步,因为结构性的贫富差距,白人相较有色人种若要成
为游民,其所受到的苦难统计上会比较多。举例来说,同为断了一只脚,白人的家庭可能
还有办法照顾他衣食无缺,但有色人种的家庭可能顿失经济来源而变成游民。这种结构性
的问题容易让白人在这样的评分系统“名列前茅”,而这是否也成为了另类的种族歧视呢

其实除了这两个例子,我们也都在跟社会玩一种“要做乖宝宝”的游戏,不然你就会遭受
惩罚。医院会根据你的就医用药纪录决定你可以用什么,保险公司会根据你的驾驶习惯决
定你的保费,Uber司机的评价高低会决定你能载什么样的客人,等等例子都说明全世界都
在玩评分游戏,而只要科技不断进步,所有的评分都只会更细更多,你我都逃不了的。
公民参与
那有没有反过来的游戏呢?书中提到了台湾你我都很熟悉的小游戏,那就是统一发票兑奖
机制。为了避免商家逃税,政府鼓励消费者索取统一发票,但若发票本身只有记帐意义,
那消费者的动机就会很薄弱,因此加上“中奖机制”就大幅提升了动机,也降低了商家逃
税的可能性。
然而有好的例子自然就也有坏的,社群媒体如FB, IG, Twitter制造了按赞推播数的群众
游戏,这款游戏不只制造了许多羡慕嫉妒值,更在波士顿马拉松爆炸事件中引发了完全消
息错误的悲剧。三名未经证实的年轻人被社群用户指认为必须为事件负责,其间受到的霸
凌跟骚扰大家可想而知,然而事后证明三位全是无辜受牵连的人。无的放矢的用户在被采
访之后说明:“我们会得到推数,这些点数会显示在你的名字旁,表示你对这起事件做了
多少贡献,我想我就只是想要点数持续成长。”可怕的公民参与就是全民霸凌的起始。
游戏并非罪恶深渊
讲了这么多例子之后,我想分享一下我自身的经验。从小时候玩Sega音速小子、红白机超
级玛利欧跟还能读取3.5磁盘片电脑的星海争霸汉魔兽争霸,到第一款网络游戏天堂、天
翼之炼、枫之谷,再到大一点的魔兽世界、3.7d真三国、LOL,一直到比较现代的魔物猎
人、2K24、艾尔登法环等等,我也算是个很业余的游戏玩家。游戏带给我的感觉是和现实
抽离的自由感跟能和人交流的社交氛围,而我也认为游戏是人生当中非常重要的东西。
然而很多人跟家长会觉得小孩玩游戏就是不务正业,玩游戏对人生没有帮助,我个人是不
予置评啦,毕竟台湾也是靠电竞拿过世界冠军的,而且政府也越来越多资源投入电竞产业
,我相信它一定有它的优点,不然发展态势绝对不一样。
最后如果要我用一句话总结我从这本书带走什么,我会说:“好的游戏帮你放松心灵达到
目标,坏的游戏让你沈迷其中荷包尽失,工作就是工作,没有什么所谓的工作游戏化好吗
?”
作者: psion (psion)   2024-09-17 10:16:00
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作者: qien (:[)   2024-09-21 08:41:00
包装工作游戏化很容易自我感觉良好,那就是谎言
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啊就是解任务式

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